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Property Drawer

Property Drawers は、スクリプトの属性を使用することや、特定の Serializable クラスがどのように見えるべきかを制御することによって、Inspector で特定のコントロールの外観をカスタマイズするために使用することができます。

Property Drawer には2パターンの使い方があります。

  • Serializable クラスのすべてのインスタンスの GUI をカスタマイズします。

プロパティーの属性を使用したスクリプトメンバーの GUI をカスタマイズ

Serializable クラスの GUI をカスタマイズ

カスタム Serializable のクラスを持つ場合、それが Inspector にどのように見えるかを制御する Property Drawer を使用することができます。以下のスクリプト内の Serializable クラスの Ingredient (成分) を考慮してください。:

JavaScript (例):

enum IngredientUnit { Spoon, Cup, Bowl, Piece }

// Custom serializable class
class Ingredient extends System.Object {
    var name : String;
    var amount : int = 1;
    var unit : IngredientUnit;
}

var potionResult : Ingredient;
var potionIngredients : Ingredient[];

function Update () {
    // Update logic here...
}

C# (例):


using UnityEngine;
using System.Collections;

public enum IngredientUnit { Spoon, Cup, Bowl, Piece }

// Custom serializable class
[System.Serializable]
public class Ingredient : System.Object {
    string name;
    int amount = 1;
    IngredientUnit unit;
}

public class Recipe : MonoBehaviour {
    Ingredient potionResult;
    Ingredient[] potionIngredients;

    void Update() {
        // Update logic here...
    }
}

using UnityEngine;
using System.IO;

class Testing : MonoBehaviour{

    enum IngredientUnit { Spoon, Cup, Bowl, Piece }

    // Custom serializable class
    [System.Serializable]
    class Ingredient{
        string name;
        int amount = 1;
        IngredientUnit unit;
    }

    Ingredient potionResult;
    Ingredient[] potionIngredients;

    void Update () {
    // Update logic here...
    }
}

カスタム Property Drawer を使用して、インスペクターの Ingredient クラスのすべての外観を変更することができます。インスペクターの Ingredient プロパティーで、カスタム Property Drawer の有無の場合の外観を比較してみてください:

カスタム Property Drawer のあるインスペクターのクラス(右)、無しのクラス(左)。
カスタム Property Drawer のあるインスペクターのクラス(右)、無しのクラス(左)。

CustomPropertyDrawer を使用して Serializable クラスに Property Drawer を付け、そのための引き出しの Serializable クラスの型を渡すことができます。

JavaScript (例):

@CustomPropertyDrawer(Ingredient)
class IngredientDrawer extends PropertyDrawer {
    
    // Draw the property inside the given rect
    function OnGUI (position : Rect, property : SerializedProperty, label : GUIContent) {
        // Using BeginProperty / EndProperty on the parent property means that
        // prefab override logic works on the entire property.
        EditorGUI.BeginProperty (position, label, property);
        
        // Draw label
        position = EditorGUI.PrefixLabel (position, GUIUtility.GetControlID (FocusType.Passive), label);
        
        // Don't make child fields be indented
        var indent = EditorGUI.indentLevel;
        EditorGUI.indentLevel = 0;
        
        // Calculate rects
        var amountRect = new Rect (position.x, position.y, 30, position.height);
        var unitRect = new Rect (position.x+35, position.y, 50, position.height);
        var nameRect = new Rect (position.x+90, position.y, position.width-90, position.height);
        
        // Draw fields - passs GUIContent.none to each so they are drawn without labels
        EditorGUI.PropertyField (amountRect, property.FindPropertyRelative ("amount"), GUIContent.none);
        EditorGUI.PropertyField (unitRect, property.FindPropertyRelative ("unit"), GUIContent.none);
        EditorGUI.PropertyField (nameRect, property.FindPropertyRelative ("name"), GUIContent.none);
        
        // Set indent back to what it was
        EditorGUI.indentLevel = indent;
        
        EditorGUI.EndProperty ();
    }
}

C# (例):

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;

[CustomPropertyDrawer(typeof(Ingredient))]
public class IngredientDrawer : PropertyDrawer {

    // Draw the property inside the given rect
    void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label) {
        // Using BeginProperty / EndProperty on the parent property means that
        // prefab override logic works on the entire property.
        EditorGUI.BeginProperty(position, label, property);

        // Draw label
        position = EditorGUI.PrefixLabel(position, GUIUtility.GetControlID(FocusType.Passive), label);

        // Don't make child fields be indented
        int indent = EditorGUI.indentLevel;
        EditorGUI.indentLevel = 0;

        // Calculate rects
        Rect amountRect = new Rect(position.x, position.y, 30, position.height);
        Rect unitRect = new Rect(position.x+35, position.y, 50, position.height);
        Rect nameRect = new Rect(position.x+90, position.y, position.width-90, position.height);

        // Draw fields - passs GUIContent.none to each so they are drawn without labels
        EditorGUI.PropertyField(amountRect, property.FindPropertyRelative ("amount"), GUIContent.none);
        EditorGUI.PropertyField(unitRect, property.FindPropertyRelative ("unit"), GUIContent.none);
        EditorGUI.PropertyField(nameRect, property.FindPropertyRelative ("name"), GUIContent.none);

        // Set indent back to what it was
        EditorGUI.indentLevel = indent;

        EditorGUI.EndProperty();
    }
}

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;


[CustomPropertyDrawer (Ingredient)]
class IngredientDrawer : PropertyDrawer {
    
    // Draw the property inside the given rect
    void OnGUI (Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label) {
        // Using BeginProperty / EndProperty on the parent property means that
        // prefab override logic works on the entire property.
        EditorGUI.BeginProperty (position, label, property);
        
        // Draw label
        position = EditorGUI.PrefixLabel (position, GUIUtility.GetControlID (FocusType.Passive), label);
        
        // Don't make child fields be indented
        var indent = EditorGUI.indentLevel;
        EditorGUI.indentLevel = 0;
        
        // Calculate rects
        Rect amountRect = new Rect (position.x, position.y, 30, position.height);
        Rect unitRect = new Rect (position.x+35, position.y, 50, position.height);
        Rect nameRect = new Rect (position.x+90, position.y, position.width-90, position.height);
        
        // Draw fields - passs GUIContent.none to each so they are drawn without labels
        EditorGUI.PropertyField (amountRect, property.FindPropertyRelative ("amount"), GUIContent.none);
        EditorGUI.PropertyField (unitRect, property.FindPropertyRelative ("unit"), GUIContent.none);
        EditorGUI.PropertyField (nameRect, property.FindPropertyRelative ("name"), GUIContent.none);
        
        // Set indent back to what it was
        EditorGUI.indentLevel = indent;
        
        EditorGUI.EndProperty ();
    }
}

プロパティーの属性を使用したスクリプトメンバーの GUI をカスタマイズ

Property Drawer の他の使い道は、カスタム Property Attributes を持っているスクリプト内のメンバーの外観を変更することです。特定の範囲にスクリプトでフロート型か整数型を制限し、Inspector のスライダーとしてそれらを表示したいと言ってください。RangeAttribute と呼ぶビルトインされている PropertyAttribute を使って、以下に示すことができます:

JavaScript (例):

// Show this float in the Inspector as a slider between 0 and 10
@Range (0.0, 10.0)
var myFloat = 0.0;

//C# example.
[Range(0.0f, 10.0f)]
public float myFloat = 0.0f;

C# (例):

// Show this float in the Inspector as a slider between 0 and 10
[Range(0.0f, 10.0f)] 
float myFloat = 0.0f;

同様に、あなた自身の PropertyAttribute を作ることができます。例として RangeAttribute のコードを使用します。属性は PropertyAttribute クラスを拡張する必要があります。望むならば、プロパティーはパラメータを取り、パブリックメンバ変数としてそれらを保存できます。

JavaScript (例):

class RangeAttribute extends PropertyAttribute {
    var min : float;
    var max : float;
    
    function RangeAttribute (min : float, max : float) {
        this.min = min;
        this.max = max;
    }
}

C# (例):

using UnityEngine;
using System.Collections;


public class RangeAttribute : PropertyAttribute {
    public float min;
    public float max;

    public RangeAttribute (float min, float max) {
        this.min = min;
        this.max = max;
    }
}
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Testing : PropertyAttribute 
{
        float min;
        float max;
        
        void RangeAttribute (float min, float max) {
            this.min = min;
            this.max = max;
        }
}

属性がある今、その属性を持つプロパティーを描く Property Drawer を作成する必要があります。drawer は PropertyDrawer を拡張する必要があり、そのためには 引き出した属性にそれを伝えるために CustomPropertyDrawer 属性を持っている必要があります。

Property drawer クラスは Editor と呼ばれるフォルダー内のエディタースクリプトに置きます。

JavaScript (例):

// Tell the RangeDrawer that it is a drawer for properties with the RangeAttribute.
@CustomPropertyDrawer (RangeAttribute)
class RangeDrawer extends PropertyDrawer {
    
    // Draw the property inside the given rect
    function OnGUI (position : Rect, property : SerializedProperty, label : GUIContent) {
        
        // First get the attribute since it contains the range for the slider
        var range : RangeAttribute = attribute as RangeAttribute;
        
        // Now draw the property as a Slider or an IntSlider based on whether it's a float or integer.
        if (property.propertyType == SerializedPropertyType.Float)
            EditorGUI.Slider (position, property, range.min, range.max, label);
        else if (property.propertyType == SerializedPropertyType.Integer)
            EditorGUI.IntSlider (position, property, range.min, range.max, label);
        else
            EditorGUI.LabelField (position, label.text, "Use Range with float or int.");
    }
}

C# (例):

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;

// Tell the RangeDrawer that it is a drawer for properties with the RangeAttribute.

[CustomPropertyDrawer(typeof(RangeAttribute))]
public class RangeDrawer : PropertyDrawer {

    // Draw the property inside the given rect
    void OnGUI (Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label) {

        // First get the attribute since it contains the range for the slider
        RangeAttribute range  = attribute as RangeAttribute;

        // Now draw the property as a Slider or an IntSlider based on whether it's a float or integer.
        if (property.propertyType == SerializedPropertyType.Float)
            EditorGUI.Slider(position, property, range.min, range.max, label);
        else if (property.propertyType == SerializedPropertyType.Integer)
            EditorGUI.IntSlider(position, property, (int) range.min, (int) range.max, label);
        else
            EditorGUI.LabelField(position, label.text, "Use Range with float or int.");
    }
}

パフォーマンス上の理由から、EditorGUILayout 機能を Property Drawers では使用できないことを注意してください。

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