Hierarchy 検索プロバイダーを使って、現在のシーンにあるゲームオブジェクトを検索します。
Hierarchy クエリは、現在のシーン の すべて のオブジェクトに対して実行されます。この検索では、Unity はインデックス化されたデータではなく、プログレッシブキャッシュを使用します(Asset と Objects プロバイダーとは対照的です)。
More(⋮) メニューから、Show more results を選択すると、Hierarchy 検索プロバイダーで “ファジー” 検索を有効にすることができます。ファジー検索は直接検索よりもリソースを消費しますが、通常、より多くの一致を返します。大きなシーンでは遅くなり、遅延が発生することがあります。
検索トークン: h: (“階層” の略)
デフォルトアクション: シーンでゲームオブジェクトを選択します。
| アクション: | 機能: |
|---|---|
| シーンと Hierarchy ウィンドウでゲームオブジェクトを Select します。 | |
| Open | ゲームオブジェクトを含むプロジェクトアセットを開きます。 |
| Hide/Show | シーンビューでゲームオブジェクトの表示/非表示を切り替えます。 |

Hierarchy 検索プロバイダー
これらのトークンを使用して、Hierarchy 検索をさらに制限することができます。
| フィルター | 検索トークン | 説明 |
|---|---|---|
| コンポーネントタイプ | t: |
t:collidcollid という語を含むコンポーネントを持つすべてのゲームオブジェクトを検索します (例: Collider、Collider2d、MyCustomCollider)。 |
| Instance id | id: |
id :210instanceID に 210 という語が含まれるすべてのゲームオブジェクトを検索します (例: 21064)。 id=21064instanceID が 21064 に完全に一致するゲームオブジェクトをすべて検索します。 |
| Path | path:parent/to/child |
path:Wall5/Brパスの部分に Wall5/Br が含まれているゲームオブジェクトを検索します (例: /Structures/Wall5/Brick)。path=/Structures/Wall5/Brickシーンパスが /Structures/Wall5/Brick に完全に一致するゲームオブジェクトをすべて検索します。 |
| Tag | tag: |
tag:respresp という語を含むタグがあるすべてのゲームオブジェクトを検索します (例: Respawn)。 |
| Layer | layer:<layer number> |
layer:8レイヤー 8 にあるゲームオブジェクトをすべて検索します (例: 8:Terrain)。 |
| Size | size:number |
size>5AABB ボリュームサイズが 5 より大きなゲームオブジェクトをすべて検索します。 |
| Overlap | overlap:number |
overlap>3レンダラー境界が交差する相手のゲームオブジェクトが 3 つより多いゲームオブジェクトをすべて検索します。 |
| Dependencies | ref:<asset name> |
ref:stone名前に stone という語を含むアセットに依存するゲームオブジェクトとそのコンポーネントをすべて検索します。 |
| Child | is:child |
is:childゲームオブジェクトの子であるゲームオブジェクトをすべて検索します。 |
| Leaf | is:leaf |
is:leaf子を持たないゲームオブジェクトをすべて検索します。 |
| Root | is:root |
is:root親を持たないゲームオブジェクト (つまり、シーンのルートオブジェクト) をすべて検索します。 |
| Visible | is:visible |
is:visibleシーンビューのカメラで見えるゲームオブジェクトをすべて検索します。 |
| Hidden | is:hidden |
is:hiddenSceneVisibilityManager に従って、隠れているゲームオブジェクトをすべて検索します。 |
| Static | is:static |
is:static静的なゲームオブジェクトをすべて検索します。 |
| Prefab | is:prefab |
is:prefabプレハブに含まれるすべてのゲームオブジェクトを検索します。 |
特別な p(<partial propertyname>) 構文を使用すると、プロパティ名の部分とオブジェクトのコンポーネントを照合するために、プロパティの値を基準にオブジェクトを絞り込むことができます。これは、インデックスを使用しない動的な処理です。以下は p() を使用したクエリの例です。
|
| |
|-|-|
|p(drawmode)=Simple| スプライトレンダラーの drawmode プロパティを検出します。|
|p(orthographic size)>2 |平行投影サイズが 2 より大きなカメラを検出します。|
|p(istrigger)=false| Collider2d の IsTrigger プロパティがトリガーではないすべてのゲームオブジェクトを検出します。|
|p(sprite)=bee| Sprite プロパティ (例: Sprite Renderer) がリンクしているアセットの名前が bee に完全に一致するゲームオブジェクトをすべて検出します。|
|p(sprite):bee| Sprite プロパティ (例: Sprite Renderer) がリンクしているゲームオブジェクトの名前に bee という語が含まれているゲームオブジェクトをすべて検出します。|
|p(spri):bee| spri という語を含むプロパティ (例: Sprite Renderer コンポーネントの Sprite プロパティ) が、bee という語を含む名前のゲームオブジェクトアセットにリンクしているゲームオブジェクトをすべて検出します。
Unity はプロパティの内部名に従ってプロパティ名のインデックスを作成します。この内部名は Inspector での表示名とは異なる場合があります。プロパティの内部名を調べるには、デバッグモードで Inspector を確認します。