Version: 2022.3
言語: 日本語
Body Type: Static (静的)
Collider 2D

Rigidbody 2D プロパティ: Simulated

Simulated プロパティはすべての Body Type に共通です。このプロパティを使用すると、 Rigidbody 2D、アタッチされた Collider 2D、Joint 2D すべてと、2D 物理シミュレーションとの相互作用を開始 (有効化) したり終了 (無効化) したりできます。このプロパティを変更することは、個々の Collider 2D と Joint 2D コンポーネントを有効/無効にするよりも、ずっとメモリ上、プロセッサ上で効率的です。

Simulated プロパティを有効にすると、以下のようになります。

  • シミュレーションで Rigidbody 2D が動きます (重力と物理的な力が適用されます)。
  • アタッチされた Collider 2D すべてに新しい接触が発生し、継続的に接触が再検証されます。
  • アタッチされた Joint 2D すべてがシミュレートされ、アタッチされた Rigidbody 2D を制御します。
  • Rigidbody 2D、Collider 2D、Joint 2D のすべての内的な物理オブジェクトはメモリに残ります。

Simulated プロパティを無効にすると、以下のようになります。

  • シミュレーションで Rigidbody 2D は動きません (重力と物理的な力が適用されません)。
  • Rigidbody 2D に新しい接触は発生せず、アタッチされた Collider 2D の接触はすべて破棄されます。
  • アタッチされた Joint 2D はまったくシミュレートされず、アタッチされた Rigidbody 2D の動きを制限しません。
  • Rigidbody 2D、Collider 2D、Joint 2D のすべての内的な物理オブジェクトはメモリに残りません。

Simulated プロパティで効率を上げる

Collider 2D と Joint 2D コンポーネントの物理関連コンポーネントを個別に有効/無効にすることで、2D 物理シミュレーションの個々の要素を停止/開始することができます。ただし、物理シミュレーションの個々の要素を有効/無効にすることは、内部のゲームオブジェクトや物理ベースのコンポーネントが常に生成され破棄されることを意味し、メモリ使用量とプロセッサ電力を多く消費する可能性があります。したがって、個々のコンポーネントを無効にするよりも、物理シミュレーションを完全に無効にする方が効率的です。

ノート: Rigidbody 2D の Simulated オプションを無効にすると、アタッチされた Collider 2D は、実際 ‘非表示’ になり、Physics.Raycast などの物理クエリからも検出されません。

Body Type: Static (静的)
Collider 2D