ノート:Unity 5 では スタンダードシェーダー が導入され、このシェーダーと置き換えられました。
ノート: Unity 5 では、このシェーダーに代わるものとして スタンダードシェーダー を導入しています。
このシェーダーは車や金属のオブジェクトなどの反射する表面をシミュレートします。具体的に何が反射するのかを定義する環境キューブマップが必要です。メインのテクスチャのアルファチャンネルはオブジェクトの表面でのリフレクションの強度を定義します。反射するオブジェクトには、シーンのライトによる照明が追加されます。
Parallax Normal mapped (視差法線マップ) は通常の Normal mapped と同じですが、“深度” をより良好にシミュレーションできます。この追加の深度効果は Height Map (ハイトマップ) を使用して得られます。Height Map は法線マップのアルファチャンネルに含まれます。アルファにおいて、黒は深度が 0 であり、白は深度が最大値です。これは煉瓦や石で主に使用され、それらに見られるクラックをより良好に表現します。
Parallax mapping の手法は非常に単純ですが、アーティファクトや異常な効果が発生する場合があります。具体的には、Height Map での非常に急激な高低差の変化は回避するべきです。Inspector で Height の値を調整することもオブジェクトの歪みにつながり、不自然で非現実的に見える場合があります。この理由から、Height Map で緩やかな高低差の遷移状態を使用する、または Height スライダーを低い側に保つことを推奨します。
Diffuse は簡単な (Lambertian) ライティングモデルを計算します。表面のライティングはライトとの角度が小さくなるにつれ弱まります。ライティングはこの角度のみに依存し、カメラの移動または回転による影響を受けません。
一般的に、このシェーダーのレンダリングコストは高いです。詳細については、シェーダーのパフォーマンスに関するページ を参照してください。
ReflectiveParallaxDiffuse