Animation タブ でインポートしたアニメーションクリップにアニメーションイベントをアタッチできます。
イベントを使用すると、インポートしたクリップにデータを追加して、アニメーション中に特定のアクションを発生させるタイミングを決定することができます。例えば、アニメーション化したキャラクターの場合、歩行と走行のサイクルにイベントを加え、音を再生するタイミングを示すことができます。
インポートしたアニメーションにイベントを追加するには、Events セクションを展開して、インポートしたアニメーションクリップのイベントのタイムラインを表示します。
再生ヘッドをタイムライン上の違う位置に動かしたい場合は、ウィンドウのプレビューペインのタイムラインを使用します。
再生ヘッドをイベントを加えたい位置に置き、Add Event をクリックします。新しいイベントが作成され、タイムライン上に小さな白いマーカーが表示されます。イベントに到達したときに呼び出す関数の名前を Function プロパティに入力します。
アニメーターでこのアニメーションを使用するゲームオブジェクトには、イベント名と一致する関数名を含むスクリプトをアタッチする必要があります。
下の例は、プレイヤーゲームオブジェクトにアタッチされたスクリプト内の Swipe 関数を呼び出すように設定されたイベントを表しています。これをオーディオソースと一緒に使用すれば、アニメーションと同期して斬撃音を再生することができます。
また、イベントによって呼び出される関数に送信されるパラメーターを指定することもできます。4 つの異なるパラメーターの型があります。Float、Int、String、または Object です。
これらのフィールドのいずれかに値を入力し、その型のパラメータを受け取るように関数を実装することで、スクリプトで関数に渡される値をイベントで指定することができます。
例えば、Float 値を渡して、歩行ループでは静かな足音イベント、走行ループでは大きな足音イベントといったように、さまざまなアクション時のサウンドエフェクトの大きさを指定できます。エフェクトのプレハブへの参照を渡すこともできます。これにより、スクリプトでアニメーション中の特定のポイントでさまざまなエフェクトをインスタンス化できます。