透明カットアウトバンプ鏡面
自己発光頂点ライティング

自己発光シェーダーファミリー

注意 Unity 5 では、これらのシェーダーを置き換える スタンダードシェーダー が導入されています。

Self-Illuminated (自己発光)シェーダーは、アタッチされたアルファチャネルを基に、自身のみに発光します。ライトを照らされなくとも、このライトを発光します。vertex light (頂点ライティング)あるいは pixel light (ピクセルライティング)はこの自己発光に単に追加で照らします。

ライトを発光するオブジェクトに主に使用されます。例えば、壁テクスチャの一部が自己発光して光やディスプレイをシミュレートします。またパワーアップアイテムのライティングにも便利で、何かがそれを照らすかどうかに関わらずゲームを通して安定した光を続けます。

自己発光頂点ライティング

shader-SelfIllumVertexLit
shader-SelfIllumVertexLit

必要アセット:

  • Base テクスチャ一つ、アルファチャネル必要なし
  • Illumination テクスチャ一つ、Illumination Map (照明マップ)向けのアルファチャネルあり

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自己発光拡散

shader-SelfIllumDiffuse
shader-SelfIllumDiffuse

必要アセット:

  • Base テクスチャ一つ、アルファチャネル必要なし
  • Illumination テクスチャ一つ、Illumination Map (照明マップ)向けのアルファチャネルあり

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自己発光鏡面

shader-SelfIllumSpecular
shader-SelfIllumSpecular

必要アセット:

  • Base テクスチャ一つ、鏡面マップ向けのアルファチャネルあり
  • Illumination テクスチャ一つ、Illumination Map (照明マップ)向けのアルファチャネルあり

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自己発光法線マップ拡散

shader-SelfIllumBumpedDiffuse
shader-SelfIllumBumpedDiffuse

必要アセット:

  • Base テクスチャ一つ、アルファチャネル必要なし
  • 法線マップ 1つ、Illumination向けのアルファチャンネルあり

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自己発光法線マップ鏡面

shader-SelfIllumBumpedSpecular
shader-SelfIllumBumpedSpecular

必要アセット:

  • Base テクスチャ一つ、鏡面マップ向けのアルファチャネルあり
  • Normal map (法線マップ)一つ、Illumination Map (照明マップ)向けのアルファチャネルあり

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Self-Illuminated Parallax

shader-SelfIllumParallaxDiffuse
shader-SelfIllumParallaxDiffuse

必要アセット:

  • Base テクスチャ一つ、アルファチャネル必要なし
  • Normal map (法線マップ)一つ、Illumination Map (照明マップ)および Parallax Depth (視差デプス)の合成向けのアルファチャネルあり

注意: このシェーダーの考慮点は Bumpmap テクスチャのアルファチャネルが、Illumination Map (照明マップ)および Parallax Depth (視差デプス)により 2 倍になることです。

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自己発光視差鏡面

shader-SelfIllumParallaxSpecular
shader-SelfIllumParallaxSpecular

必要アセット:

  • Base テクスチャ一つ、鏡面マップ向けのアルファチャネルあり
  • Normal map (法線マップ)一つ、Illumination Map (照明マップ)および Parallax Depth (視差デプス)の合成向けのアルファチャネルあり

注意: このシェーダーの考慮点は Bumpmap テクスチャのアルファチャネルが、Illumination Map (照明マップ)および Parallax Depth (視差デプス)により 2 倍になることです。

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