ハイトマッピング (視差マッピングとしても知られる) は法線マッピングに類似した概念ですが、この技法はより複雑であり、パフォーマンスに負荷がかかります。ハイトマップは通常、法線マップと合わせて使用します。テクスチャマップによる大きな凸凹や突起のレンダリングが必要な場合に、表面に定義を追加するために使用されることが多いです。
法線マッピングがテクスチャ表面を通過してくる光に変更を加えるだけなのに対し、視差マッピングとハイトマッピングは一歩進んで、表面の高さの違いによるオクルージョン効果を実現するために、目に見えるテクスチャ表面の領域を実際にずらします。つまり、疑似的な凸凹によって近くの側 (カメラ正面側) を高く誇張して見せ、遠くの側 (カメラ反対側) を低く視界から遮られているように見せるということです。
この効果は 3D ジオメトリを非常に説得力のある表現にすることができますが、オブジェクトのメッシュのポリゴンは平らな表面のままです。つまり、表面の凹凸が互いに突き出したり遮蔽されたりして見えても、モデルの “輪郭” は変わっていない、ということです。なぜなら、この効果はモデル表面に描画するだけで、実際のジオメトリに変更を加える訳ではないからです。
ハイトマップにはグレースケール画像を使用し、テクスチャの白い領域が高いエリアを表し、黒い領域が低いエリアを表します。以下は、典型的なアルベドマップとハイトマップの組み合せです。
上の画像の左から右へ順に説明します。1. アルベドのみ割り当てられた石塀のマテリアル。法線マップやハイトマップは使われていません。2. 法線が適用された結果。表面のライティングは変化していますが、石同士が互いに遮蔽し合うことはありません。3. 法線マップとハイトマップが適用された最終結果。それぞれの石が表面から突き出しているように見え、手前の石が奥の石を遮蔽しています。
多くの場合 (常にではありませんが)、ハイトマップに使用するグレースケール画像は、オクルージョンマップに使用する画像にも適しています。オクルージョンマップの詳細は、次のセクションを参照してください。