Version: 2022.3
言語: 日本語
BatchRendererGroup の仕組み
BatchRendererGroup でレンダラーを作成する

BatchRendererGroup の使用を開始する

このページには、どのレンダーパイプラインおよびプラットフォームが BatchRendererGroup (BRG) をサポートするかを記載し、BRG をサポートする形でプロジェクトを設定する方法を説明します。

要件と互換性

レンダーパイプラインの互換性

以下の表は、どのレンダーパイプラインが BRG をサポートしているかを示すものです。

機能名 ビルトインレンダーパイプライン ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) HD レンダーパイプライン (HDRP) カスタム SRP
BatchRendererGroup なし あり (1) あり (1) あり (1)

ノート:

  1. プロジェクトが SRP バッチャーを使用している場合。

プラットフォームの互換性

ユニティは、以下のプラットフォームで BRG をサポートしています。

  • Windows (DirectX 11 使用)
  • Windows (DirectX 12 使用)
  • Windows (Vulkan 使用)
  • ユニバーサル Windows プラットフォーム
  • Linux (Vulkan 使用)
  • macOS (Metal 使用)
  • iOS
  • Android (Vulkan 使用)
  • PlayStation 4
  • PlayStation 5
  • Xbox One
  • Xbox Series X と Xbox Series S
  • Nintendo Switch
  • Google Stadia

BatchRendererGroup 用のプロジェクトの設定

BRG を使用を開始するには、プロジェクトが BRG をサポートしている必要があります。BRG を使用するには、プロジェクトが以下の条件を満たしている必要があります。

  • SRP バッチャーを使用すること。SRP バッチャーを有効にするには、SRP バッチャーの使用 を参照してください。
  • BRG シェーダーバリアント を保持すること。これを行うには、Edit > Project Settings > Graphics と選択し、BatchRendererGroup variantsKeep all に設定してください。
  • プロジェクトが URP を使用している場合は、Strip Unused Variants グローバル設定 を無効にすることをお勧めします。これは、必要な DOTS Instancing バリアントが Unity によってストリッピングされてしまう問題の回避に役立ちます。詳しくは DOTS Instancing シェーダー を参照してください。この設定を見つけるには、Edit > Project Settings > URP Global Settings と選択してください。
  • アンセーフコード を許可すること。これを行うには、Allow ‘unsafe’ Code Player 設定 を有効にしてください。

ノート: BatchRendererGroup は DOTS Instancing シェーダー を使用しますが、DOTS パッケージを必要としません。この名前はインスタンスデータをロードする新しいデータ指向の方法を反映しており、既存の Hybrid Renderer 互換シェーダーとの下位互換にも役立ちます。

BRG を使用して基本的なレンダラーを作成する方法については、BatchRendererGroup でレンダラーを作成する を参照してください。

BatchRendererGroup の仕組み
BatchRendererGroup でレンダラーを作成する