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パーティクルのスタンダードシェーダー

Unity のスタンダードパーティクルシェーダーは、さまざまなパーティクルシステムの効果をレンダリングできるビルトインシェーダーです。これらのシェーダーは、スタンダードシェーダーでは利用できないさまざまなパーティクル特有の機能を提供します。

パーティクルシェーダーを使用する手順は以下の通りです。

  1. シェーダーを適用するマテリアルを選択します。例えば、炎のマテリアルを Fire Particle System エフェクトに適用することができます。

  2. マテリアルのインスペクターで、Particles を選択します。

  3. 使用するパーティクルシェーダー (Standard Surface など) を選択します。

  4. インスペクターでさまざまなパーティクルシェーダーのプロパティーを有効または無効にします。

プロパティー

パーティクルのスタンダードシェーダーは、スタンダードシェーダー (または、シェーダーによっては、プロパティーのサブセット) と同じプロパティーセットを持ちます。 このページでは、スタンダードシェーダープロパティーにないプロパティーとオプションについて説明します。スタンダードシェーダープロパティーの詳細については、マテリアルパラメーター を参照してください。

Blending Options

すべてのスタンダードパーティクルシェーダーには Blending Options があり、パーティクルとその周囲のオブジェクトを様々な方法でブレンドできます。

プロパティー 機能
Rendering Mode The Standard Particle Shaders can have the following Rendering Mode options, which control how the final color from the shader is combined with the background color:

Additive: Adds the background and final particle color together. This is useful for glow effects, like those you might use for fire or magic spells.

Subtractive: Subtracts the final particle color from the background, which darkens the particles against the background. This is useful for foggy effects, like those you might use for steam, or thick black smoke.

Modulate: Multiplies the final particle color with the background color. This is useful for portals and light-rays.
Color Mode Control how the albedo texture is combined with the particle color. The Color Mode options are:

Multiply: Multiplies the particle albedo color with the particle texture.

Additive: Preserves a hot spot, such as a white part of the particle texture, while adding the particle albedo color to the darker pixels of the texture.

Subtractive: Subtracts the particle albedo color from the particle texture.

Overlay: Gives more contrast to the original color and adds the particle albedo color to the gray values. This is similar to Additive, but preserves the original colors.

Color: Uses the alpha channel from the particle texture and the albedo color from the particle itself. This is useful for overwriting particles with the same color, while keeping their original “shape”.

Difference: Subtracts the particle albedo color from the texture, or the texture from the color, to get a positive value. This is useful for a range of effects where you want a more dynamic color change.

See image below table for a demonstration of this effect.
 Color Modes で可能なパーティクルの色とアルベドテクスチャのさまざまな組み合わせ方法
Color Modes で可能なパーティクルの色とアルベドテクスチャのさまざまな組み合わせ方法

Main Options

プロパティー 機能
Flip-Book Mode フリップブックを個々のフレームとしてレンダリングするか、フレームをブレンドしてより滑らかなアニメーションにします。 以下のいずれかに設定します。
Simple - フリップブック内のフレームを一連の独立したフレームとしてレンダリングします。
Blended - フレームを 1 つのフリップブックにブレンドして、フリップブックを滑らかなアニメーションとしてレンダリングします。
Two Sided パーティクルの正面と背面の両方をレンダリングします。 無効にすると、Unity はカメラの視界に向いているジオメトリの正面だけをレンダリングします。
Enable Soft Particles Fade out particles when they get close to the surface of objects written into the depth buffer. This is useful for avoiding hard edges when particles intersect with opaque geometry. For example, by enabling soft particles, you can make the particle system emit particles close to an opaque surface without causing harsh intersections with the surface:

Enable Camera Fading パーティクルがカメラに近づくとフェードアウトします。以下を設定します。
Near fade - カメラの視界からフェードアウトする前に、パーティクルが達する最も近い距離。
Far fade - カメラの視界からフェードアウトする前に、パーティクルが達する最も遠い距離。
Enable Distortion Make particles perform fake refraction with the objects drawn before them. Distortion is ideal for creating heat haze effects for fire, for example:


This effect can be quite expensive because it captures the current frame to a texture.

Particle/Standard Surface シェーダー

このシェーダーは、スタンダードシェーダーと同様の機能を備えていますが、特にパーティクルには効果的です。スタンダードシェーダーと同様に、物理ベースシェーディングにも適応します。動的パーティクルに適さない機能 (ライトマップなど) は含まれていません。

法線マップとスタンダードパーティクルサーフェイスシェーダーを利用したビルボードパーティクルの例
法線マップとスタンダードパーティクルサーフェイスシェーダーを利用したビルボードパーティクルの例

Particle/Standard Unlit シェーダー

このシンプルなシェーダーはサーフェスシェーダーよりも高速です。これは、フリップブックブレンドや歪みなどの一般的なパーティクルコントロールをすべてサポートしますが、ライティングの計算を行いません。


  • 2017–10–16 編集レビュー 無しにパブリッシュされたページ

  • 2017.3 で追加されたスタンダードパーティクルシェーダーNewIn20173

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