WebGL 用にパブリッシュするときは、コンテンツの開始前のダウンロード時間を妥当なものにするために、ビルドサイズを小さく抑えることが重要です。 アセットサイズを縮小するための一般的なヒントについては、ビルドサイズの削減 を参照してください。
テクスチャインポーター ですべての圧縮テクスチャに対してCrunch テクスチャ圧縮型式を指定します。
開発ビルドをデプロイしないでください。開発ビルドは圧縮も ミニファイ もされていないため、ファイルサイズは著しく大きくなります。
Player 設定ウィンドウで、(Edit > Project Settings > WebGL の順にクリックして) Publishing Settings を開き、ビルドで例外を必要としない場合は Enable Exceptions を None に設定します。
Strip Engine Code を Player 設定 > Other Settings パネルで有効にし、効率よくビルドできるようにします。
サードパーティのマネージ DLL を使用する場合は、生成されるコードサイズの増加原因となる依存関係が含まれている可能性があることに注意してください。
リリースビルドを作成する場合、Unity は WebGL の Player 設定の Publishing Settings で選択された Compression Format に従ってビルド出力ファイルを圧縮します。
圧縮されたビルドを公開する方法の詳細については、圧縮されたビルドのデプロイ を参照してください。
Unity はデフォルトでビルドから未使用のコードをすべて削除します。 これは、Player 設定 (Edit > Project Settings > Player カテゴリ) の Other Settings 内の Strip Engine Code オプションで変更できます。ストリッピングを有効にしてビルドすることをお勧めします。
コードストリップを使用すると、Unity は使用されている (スクリプトコード内、または、シーン内のシリアル化されたデータ内で参照されている) UnityObject
派生クラスがないかプロジェクトをスキャンします。それから、どのクラスも使用されていない Unity のサブシステムをビルドから削除します。これにより、ビルドのコード数が減り、ダウンロードが少なくなり、パースするコードも減少します (したがって、コードの実行速度が速くなり、メモリの使用量も少なくなります)。
コードストリップによって実際には必要なコードを削除すると、問題が生じる可能性があります。これは、メインビルドに含まれていないためにプロジェクトからストリップされたクラスを含むアセットバンドルを、実行時にロードすると発生する可能性があります。これが発生すると、ブラウザーの JavaScript コンソールに例えば、以下のようなエラーメッセージが表示されます (さらに他のエラーメッセージも表示される可能性があります)。
Could not produce class with ID XXX
これらのエラーをトラブルシュートするには、クラス ID リファレンス で ID (上記の例では XXX
) を調べて、どのクラスのインスタンスを作成しようとしているかを確認します。そのような場合は、そのクラスへの参照をスクリプトかシーンに追加するか、link.xml
ファイルをプロジェクトに追加することによって、そのクラスのコードを強制的にビルドに加えることができます。
以下は、Collider クラスと Physics モジュールをプロジェクト内で確実に保持する例です。この XML コードを link.xml
というファイルに加え、そのファイルを Assets フォルダーに置きます。
<linker>
<assembly fullname="UnityEngine">
<type fullname="UnityEngine.Collider" preserve="all"/>
</assembly>
</linker>
ストリップがビルドの問題を引き起こしていると疑われる場合は、テスト中に Strip Engine Code オプションを無効にすることも可能です。
Unity には、適切なストリップを行うようプロジェクトを最適化するために、ビルドに含まれるモジュールやクラスを確認する便利な方法がありません。 ただし、含まれているクラスとモジュールの概要を確認するために、ビルドの後に生成される Temp/StagingArea/Data/il2cppOutput/UnityClassRegistration.cpp
ファイルを確認できます。
Strip Engine Code オプションは Unity エンジンコードにのみ影響します。IL2CPP は常にマネージ DLL とスクリプトからバイトコードを取り除きます。このことは、コードの静的参照を通してではなく、リフレクションを通して動的にマネージ型を参照する必要がある場合に問題を引き起こすことがあります。リフレクションを通して型にアクセスする必要がある場合は、それらの型を保持するために link.xml
ファイルを設定する必要もあります。link.xml
ファイルの詳細については、iOS ビルドサイズの最適化 を参照してください。
Build
フォルダーの場所を変更するには、WebGL テンプレートの index.html ファイルの buildUrl 変数を変更します。
Build
フォルダー内のファイルの場所を変更するには、index.html ファイル内の config 変数のパラメーターで、それぞれの URL (すなわち、dataUrl
、wasmCodeUrl
、wasmMemoryUrl
、wasmFrameworkUrl
) を変更します。
コンテンツ配信ネットワーク (CDN) でファイルをホストする場合は、これらに外部サーバーの URL を指定できますが、これを行うためには、ホスティングサーバーでオリジン間リソース共有 (CORS) が有効になっている必要があります。CORS のについての詳細は、WebGL のネットワーク を参照してください。
IL2CPP によってプロジェクト用に生成された C ++ コードは、インクリメンタルにコンパイルされます。つまり、最後にビルドしてから変更された C ++ コードのみが再度コンパイルされます。変更のないソースコードは、前回のビルドで生成されたものと同じオブジェクトファイルを再利用します。インクリメンタルな C ++ ビルドに使用されるオブジェクトファイルは、Unity プロジェクトの Library/il2cpp_cache
ディレクトリに格納されます。
インクリメンタルコンパイルを使用しないで、生成された C ++ コードをゼロからクリーンにビルドするには、Unity プロジェクトの Library/il2cpp_cache
ディレクトリを削除します。Unity エディターのバージョンが以前の WebGL ビルドで使用されていたものと異なる場合、Unity は自動的にゼロからクリーンなビルドを行います。
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