Light Probe Proxy Volume (LPPV) コンポーネントを使うと、ベイクしたライトマップを使う事が出来ない、大きくて動的なゲームオブジェクト (例えば、大きなパーティクルやスキンメッシュ等) に、ライティングインフォメーションを追加する事ができます。
デフォルトでは、プローブで照らされたレンダラーはシーンの周囲のライトプローブ間で補間された単数の ライトプローブ から光を受けています。このため、ゲームオブジェクトは表面全体に一定のアンビエントライティングを受けます。このライティングは球面調和関数を使うので、回転的なグラデーションを持ちますが、空間的グラデーションはありません。これは大きなゲームオブジェクトやパーティクルで、よりはっきりとわかります。ゲームオブジェクト全体のライティングはアンカーポイントでのライティングと一致しており、ゲームオブジェクトがライティングのグラデーションにまたがると、ゲームオブジェクトが部分的に正しく表示されない場合があります。
Light Probe Proxy Volume コンポーネントは、バウンディングボリュームの内側にあるライトプローブを補間した 3D グリッドを生成します。コンポーネントの UI 上からグリッドの解像度を指定する事ができます。ライトプローブを補間した球面調和関数 (SH) の係数が 3D テクスチャに読み込まれます。その後、レンダリングする際、拡散 (diffuse) アンビエントライティングへの影響を計算するために SH の係数を内包した 3D テクスチャがサンプリングされます。これによりプローブに照らされたゲームオブジェクトに空間的グラデーションが追加されます。
スタンダードシェーダー はこの機能をサポートしています。カスタムシェーダーに追加する場合は、ShadeSHPerPixel 関数を使ってください。この関数の実装方法は、このページの下部にある Particle System sample Shader のサンプルコードを参照してください。
レンダーパイプライン間の Light Probe Proxy Volume コンポーネントのサポートの詳細については、レンダーパイプラインの機能の比較 を参照してください。
スタンダードシェーダーを使った簡易な Mesh Renderer
スタンダードシェーダーを使った Skinned Mesh Renderer
このコンポーネントには、少なくとも Shader Model 4 グラフィックスハードウェアと API のサポートが必要です。これには、32 ビットまたは 16 ビット浮動小数点形式とリニアフィルタリングを持つ 3D テクスチャのサポートが含まれます。
正しく機能させるためには、Light Probe Group コンポーネントによるライトプローブがシーンに必要です。要件が満たされていない場合は、Renderer、または、Light Probe Proxy Volume コンポーネントの Inspector に警告メッセージが表示されます。
LightProbeProxyVolume