AnimatorController の作成
アニメーション遷移

アニメーションステート

Animation StateAnimation State Machine の基本構成要素です。各ステート(状態)は、個々のアニメーションシーケンス(もしくは ブレンドツリー)が含まれていて、キャラクターがそのステートのときに再生されます。ゲーム内のイベントで、ステート遷移をトリガーすると、キャラクターは新しいステートに移行し、対応するアニメーションシーケンスに動作が遷移します。

アニメーターコントローラー のステートを選択すると、インスペクター上で、そのステートに対応するプロパティーが表示されます。

プロパティー: 説明:
Speed アニメーションのデフォルトの速度
Motion ステートに割り当てられているアニメーションクリップ
Foot IK ステートで足の IK を有効にするかどうか ヒューマノイド アニメーションで適用できます
Write Defaults AnimatorStates を書くかどうかにかかわらず、その Motion によってアニメーション化されてないプロパティーによってデフォルト値に戻します。
Mirror ステートをミラーリングするかどうか これはヒューマノイドのアニメーションのみ有効です
Transitions ステートの遷移先ステート一覧

茶色で表示されるデフォルトのステートは、最初に起動されたときのステートです。デフォルトの状態を変更したい場合は、別のステート上で右クリックし、コンテキストメニューから Set As Default を選択します。各遷移上 solo や mute のチェックボックスは Animation View の動作を制御するために使用されています。詳細は ソロ、ミュート機能 を参照してください。

ステートを新しく追加するときは Animator Controller Window のどこかを右クリックし、コンテキストメニューで Create State->Empty を選択します。別の方法としては、AnimatorControllerWindow にアニメーションをドラッグすることで、そのアニメーションを含むステートを作成することができます。(コントローラーには Mecanim アニメーションしかドラッグできないことに注意してください。非 Mecanim アニメーションはリジェクトされます。)ステートは ブレンドツリー を含みます。

Any State

Any State は常駐している特殊なステートです。現在どのステートにいるかに影響を受けることなく、特定のステートに遷移したい場合のために存在しています。これは、全ステートに同じ遷移先を追加するのと同じ効果があります。Any State は、その特殊な機能によって、ステートの遷移先とすることはできません。(次の遷移先にランダムなステートを選択するための手段としては Any State は使用できませんので注意してください。)

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