Version: 2019.4
Extending the Built-in Render Pipeline with Command Buffers
Universal Render Pipeline

Hardware Requirements for the Built-in Render Pipeline

要約

Win/Mac/Linux iOS/Android コンソール
ディファードライティング シェーダーモデル 3.0、GPU サポート - サポート
フォワードレンダリング サポート サポート サポート
頂点レンダリング サポート サポート -
リアルタイムシャドウ GPU サポート GPU サポート サポート
イメージエフェクト サポート サポート サポート
プログラマブルシェーダー サポート サポート サポート
固定機能シェーダー サポート サポート -

リアルタイムシャドウ

リアルタイムシャドウは現在、デスクトップ、コンソール、モバイルで機能します。Windows (Direct3D) 上では、GPU はシャドウマッピング機能をサポートする必要があり、大半のディスクリート GPU は、2003 年以降、大半の統合 GPU は、2007 年以降これをサポートしています。技術的には、Direct3D 9 では、GPU は D16/D24X8 または DF16/DF24 テクスチャ形式をサポートする必要があり、OpenGL では、GL ARB depth_ texture 拡張機能をサポートする必要があります。

Mobile shadows (iOS/Android) require OpenGL ES 2.0 and GL_OES_depth_texture extension, or OpenGL ES 3.0. Most notably, the extension is not present on Tegra 3 and Tegra 4 based Android devices, so shadows do not work there.

ポストプロセスエフェクト

ポストプロセスエフェクト にはレンダーからテクスチャに働く機能が必要です。一般的に、2000年以降のものにはすべてこの機能は備わっています。

シェーダー

You can write programmable or fixed function shaders. Programmable shaders are supported everywhere, and default to Shader Model 2.0 (desktop) and OpenGL ES 2.0 (mobile). It is possible to target higher shader models if you want more functionality. Fixed function is supported everywhere except consoles.

Extending the Built-in Render Pipeline with Command Buffers
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