Version: 2022.3
言語: 日本語
メタリックモード: Metallic プロパティ
法線マップ (バンプマップ)

Smoothness

The Smoothness Property, shown in both Metallic & Specular shader modes.
The Smoothness Property, shown in both Metallic & Specular shader modes.

Smoothness のコンセプトは、 Specular のワークフローと Metallic のワークフロー両方で使われており、どちらもほとんど同じ方法で機能しています。デフォルトでは、 MetallicSpecular のテクスチャマップの割り当てなしに、マテリアルの Smoothness はスライダーで制御できます。このスライダーで 「微細なサーフェスの詳細」や、サーフェスの滑らかさを制御できます。

Both shader modes are shown above, because if you choose to use a texture map for the Metallic or Specular Property, the smoothness values are taken from that same map. This is explained in further detail down the page.

0 から 1 の smoothness 値の範囲
0 から 1 の smoothness 値の範囲

どんなに近づいても「微細なサーフェスの詳細」を Unity 上で直接見る事はできません。これは、ライティングの計算で使われる概念です。ただし、直接見る代わりに、「微細なサーフェスの詳細」の効果は光がオブジェクトに反射したときに拡散する光の量として表されます。滑らかなサーフェスでは、すべての光のレイは予測可能な一定の方向に反射します。極端な話、完全に滑らかなサーフェスは、光を鏡のように反射します。滑らかでないサーフェスでは、反射した光は広範囲に広がります (光が微細なサーフェスの凸凹に当たるため)。そのため、リフレクションはさらにぼやけて、サーフェス全体に拡散します。

マテリアルの微細なサーフェスの smoothness の低、中、高を比較した図です。黄色の線は、サーフェスに当たり、さまざまなレベルの smoothness によって異なる角度に反射する光線を表しています。
マテリアルの微細なサーフェスの smoothness の低、中、高を比較した図です。黄色の線は、サーフェスに当たり、さまざまなレベルの smoothness によって異なる角度に反射する光線を表しています。

滑らかなサーフェスでは、微細なサーフェスの凹凸が非常に少ないか、まったくないので、光は均一にはね返り、はっきりしたリフレクションが見られます。粗いサーフェスでは、表面に大きな起伏ができるため、光は広範囲に広がり、平均化されて、はっきりしたリフレクションのないディフューズ色になります。

smoothness の値の低、中、高を比較 (上から下の順)
smoothness の値の低、中、高を比較 (上から下の順)

Smoothness が低く設定されている場合、サーフェスの各ポイントの反射光は、より広い範囲から来ます。これは、微細なサーフェスに凹凸があり、光が拡散されるためです。反対に Smoothness の値が高い場合、各ポイントの光はより狭く焦点の絞られた範囲に集まります。その結果、オブジェクトの周囲環境がよりはっきりと映り込むことになります。

Using a Smoothness Texture Map

In a similar way to many of the other Properties, you can assign a texture map instead of using a single slider value. This allows you greater control over the strength and colour of the specular light reflections across the surface of the material.

スライダーの代わりにマップを使用すると、 サーフェスにさまざまなレベルの Smoothness を持つマテリアルを作成することができます (通常はアルベド テクスチャで表示されるものに一致するように設定されます)。

プロパティ 機能
Smoothness Source smoothness 値を保存するテクスチャチャンネルを選択します。
        Specular/Metallic Alpha Use the Alpha channel of the Specular or Metallic map (depending which of these two modes you are using) as the Smoothness value. Because the smoothness of each point on the surface is a single value, only a single channel of an image texture is required for the data. Unity assumes the smoothness data is in the Alpha Channel of the texture used for the Metallic or Specular texture map .
        Albedo Alpha Use the Alpha channel of the Albedo map as the Smoothness value. This lets you reduce the total number of textures, or use textures of different resolutions for the Smoothness value and Specular/Metallic map.

You can toggle highlights and reflections with the settings found in the Forward Rendering Options section of the Material when it is open in the Inspector.

プロパティ 機能
Highlights これをチェックすると、ハイライトを無効にします。これは、モバイルのためのオプションのパフォーマンス最適化で、スタンダードシェーダーからハイライトの計算を取り除きます。これが見た目にどのような影響を与えるかは、Specular/Metallic と Smoothness の値次第です。
Reflections これをチェックすると、環境リフレクションを無効にします。これは、モバイルのためのオプションのパフォーマンス最適化で、スタンダードシェーダーからハイライトの計算を取り除きます。環境マップをサンプリングする代わりに、近似が使用されます。これが見た目にどのような影響を与えるかは、Smoothness 次第です。

より滑らかなサーフェスはより多く反射し、より焦点の小さな、集中したスペキュラーハイライトになります。あまり滑らかでないサーフェスはあまり反射しません。そのスペキュラーハイライトは目立だたず、サーフェスのより広い範囲に広がります。アルベドマップ内のコンテンツに specular と smoothness マップを一致させることで、非常にリアルなテクスチャを作成できます。

メタリックモード: Metallic プロパティ
法線マップ (バンプマップ)