メッシュフィルター
スキンメッシュレンダラー

Mesh Renderer

The Mesh Renderer takes the geometry from the Mesh Filter and renders it at the position defined by the object’s Transform component.

The Mesh Renderer GameObject Component as displayed in the Inspector window

プロパティー

プロパティー 説明
Light Probes プローブに基づいたライティングの補間モード
    Off: The Renderer doesn’t use any interpolated Light Probes.
    Blend Probes The Renderer uses one interpolated Light Probe. This is the default option.
    Use Proxy Volume The Renderer uses a 3D grid of interpolated Light Probes.
Reflection Probes Specifies how the object is affected by reflections in the scene. You cannot disable this property in deferred rendering modes.
    Off Reflection Probe は無効。スカイボックスは反射のために使用されます。
    Blend Probes Reflection Probe は有効。プローブ間でのみブレンドが発生します。屋内環境で便利です。リフレクションの近くに Reflection Probe がない場合、レンダラーはデフォルトのリフレクションを使用してください。デフォルトの反射と発生するプローブ間のブレンドは行われません。
    Blend Probes and Skybox Reflection Probe は有効。プローブ間やプローブとデフォルトのリフレクションの間でブレンドが発生します。屋外環境で便利です。
    Simple Reflection Probe は有効。しかし、2 つの重複したボリュームがあるとき、プローブ間でブレンドは発生しません。
Anchor Override A Transform used to determine the interpolation position when the Light Probe or Reflection Probe systems are used.
Cast Shadows
    On The Mesh will cast a shadow when a shadow-casting Light shines on it
    Off The Mesh will not cast shadows
    Two Sided Two sided shadows are cast from either side of the Mesh. Two sided shadows are not supported by Enlighten or Progressive Lightmapper.
    Shadows Only Shadows from the Mesh will be visible, but not the Mesh itself
Receive Shadows Enable this check box to make the Mesh display any shadows that are cast upon it. Review Shadows is only supported when using Progressive Lightmapper
Motion Vectors If enabled, the line has motion vectors rendered into the Camera motion vector Texture. See Renderer.motionVectorGenerationMode in the Scripting API reference documentation to learn more.
Lightmap Static Enable this check box to indicate to Unity that the object’s location is fixed and it will participate in Global Illumination computations. If an object is not marked as Lightmap Static then it can still be lit using Light Probes.
Materials モデルといっしょにレンダリングするマテリアルのリスト。
Dynamic Occluded Enable this check box to indicate to Unity that occlusion culling should be performed for this object even if it is not marked as static.

Tick the lightmap static checkbox to display MeshRenderer Lightmap information in the Inspector(see also the static checkbox of the game object).

UV Charting Control

プロパティー 説明
Optimize Realtime Uvs Specifies whether the authored Mesh UVs are optimized for Realtime Global Illumination or not. When enabled, the authored UVs are merged, scaled and packed for optimisation purposes.
When disabled, the authored UVs will be scaled and packed, but not merged.
Note that the optimization will sometimes make misjudgements about discontinuities in the original UV mapping. For example, an intentionally sharp edge may be misinterpreted as a continuous surface.
Max Distance Specifies the maximum worldspace distance to be used for UV chart simplification. If charts are within this distance they will be simplified.
Max Angle Specifies the maximum angle in degrees between faces sharing a UV edge. If the angle between the faces is below this value, the UV charts will be simplified.
Ignore normal Check this box to prevent the UV charts from being split during the precompute process for Realtime Global Illumination lighting.
Min chart size Specifies the minimum texel size used for a UV chart. If stitching is required a value of 4 will create a chart of 4x4 texels to store lighting and directionality. If stitching is not required, a value of 2 will reduce the texel density and provide better lighting build times and game performance.

Lightmap settings

プロパティー 説明
Scale in Lightmap This value specifies the relative size of the object’s UVs within a lightmap. A value of 0 will result in the object not being lightmapped, but still contribute to lighting other objects in the scene. A value greater than 1.0 increases the number of pixels (ie, the lightmap resolution) used for this object while a value less than 1.0 decreases it. You can use this property to optimise lightmaps so that important and detailed areas are more accurately lit. For example: an isolated building with flat, dark walls will use a low lightmap scale (less than 1.0) while a collection of colourful motorcycles displayed close together warrant a high scale value.
Prioritize illumination Check this box to tell Unity to always include this object in lighting calculations. Useful for objects that are strongly emissive to make sure that other objects will be illuminated by this object.
Lightmap Parameters Allows you to choose or create a set of Lightmap Parameters for the this object.

詳細

3D パッケージからインポートされたメッシュは、複数の マテリアル を使用できます。Mesh Renderer により使用されるすべてのマテリアルは Materials リストに格納されます。すべてのサブメッシュは Materials リストからひとつのマテリアルを使用します。もしメッシュの中のサブメッシュの数よりも多くのマテリアルがメッシュレンダラーに割り当てられると、最初のサブメッシュが残りのマテリアルとともに、それぞれが次々と重ねられてレンダリングされます。ランタイムのパフォーマンスに負荷がかかりますが、これにより該当のサブメッシュにマルチパスのレンダリングを設定することができます。また、完全に不透明なマテリアルの場合は直前のレイヤーを単に上書きするため、パフォーマンスに負荷がかかるだけで何の効果も得られません。

メッシュは、Use Light ProbesUse Reflection Probes オプションの設定によって、ライトプローブシステムからのライトとリフレクションプローブ システムからのリフレクションを受けます。両方のプローブに対し 1 つの点がライトプローブ補間のためのメッシュの仮想位置として使用されます。デフォルトでは、この位置はメッシュのバウンディングボックスの中心ですが、Anchor Override プロパティーに Transform をドラッグすることによって、これを上書きできます (Anchor Override はどちらの型のプローブにも有効です)。

ゲームオブジェクトが 2 つの近接するメッシュを持つ場合、アンカーを設定すると役に立ちます。各メッシュは別のバウンディングボックスを持つため、2 つのメッシュはデフォルトでは、つなぎ目で途切れたライトで照らされます。ただし、両方のメッシュが同じアンカーポイントを使うよう設定すると、つなぎ目なく照らされます。デフォルトでは、プローブに照らされるレンダラーは、シーン内の周囲のライトプローブから補間された 1 つのライトプローブからライトを受けます。このため、オブジェクトは表面に一定のアンビエントライトを受けます。球面調和関数を用いるため、輪状の傾斜がありますが、空間的な傾斜はありません。これは、大きなオブジェクトやパーティクルシステムでより顕著です。ゲームオブジェクトのライティングはアンカーポイントのライティングに一致します。ゲームオブジェクトがライトの傾斜の境目にあると、そのオブジェクトの一部が正しく表示されません。

このビヘイビアを緩和するために、Light Probes プロパティーを追加の ライトプローブプロキシボリューム コンポーネントとともに Use Proxy Volume に設定します。こうして、バウンディングボリューム内部に補間されたライトプローブの 3D グリッドを生成します。グリッドの解像度はユーザーが指定できます。補間されたライトプローブの球面調和係数は 3D テクスチャに更新され、拡散アンビエントライトへの影響を計算するためにレンダリング時にサンプリングされます。これで、プローブに照明されたオブジェクトに空間的傾斜が加えられます。


  • 2017–06–08 限られた 編集レビュー でパブリッシュされたページ

  • Updated supported lighting backends for Two Sided shadows and Recieve shadows.

  • Mesh Renderer UI updated in 5.6

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