Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
デフォルトテクスチャインポート設定ウィンドウのリファレンス
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法線マップテクスチャインポート設定ウィンドウのリファレンス

Normal map テクスチャタイプを選択すると、テクスチャアセットがリアルタイム法線マッピングに適した形式になります。このテクスチャタイプでは、Texture Shape も設定できます。

プロパティ

プロパティ 説明
Create From Grayscale: グレースケールのハイトマップから法線マップを作成するかどうかを指定します。
Bumpiness : バンプの強度を制御します。凹凸の値を低くすると、ハイトマップのコントラストが鮮明な場合であっても、緩やかな角度および凹凸に変換されます。高い値に設定すると、凹凸が誇張され、凹凸に対して非常にコントラストの高いライティング作用になります。

このプロパティは、Create from Grayscale が true に設定されている場合にのみ表示されます。
Filtering どのように凹凸の値を計算するかを指定します。
Sharp 標準より鮮明な法線マップを生成します。
Smooth 法線マップを標準アルゴリズム (前方差分) で生成します。
Flip Green Channel 法線マップの緑 (Y) チャンネル値を反転するかどうかを示します。これは、法線マップが Unity で想定されるものとは異なる規則を使用している場合に便利です。
Non Power of 2 : テクスチャソースファイルの次元サイズが 2 の累乗以外 (NPOT) の場合に、Unity がどのように次元サイズをスケーリングするかを指定します。NPOT 次元サイズの詳細については、テクスチャのインポート を参照してください。
なし テクスチャサイズは変更されません。
To nearest インポート時に最も近い 2 の累乗の次元サイズにテクスチャをスケーリングします。例えば、257x511 px のテクスチャは 256x512 px にスケーリングされます。PVRTC 形式ではテクスチャが正方形 (高さと幅が等しい) であることが必要なため、最終的な次元サイズは 512x512 px にスケーリングされます。
To larger : テクスチャをインポート時に最も大きい 2 の累乗の次元サイズ値にスケーリングします。例えば、257x511 px のテクスチャは 512x512 px にスケーリングされます。
To smaller テクスチャをインポート時に最も小さい 2 の累乗の次元サイズ値にスケーリングします。例えば、257x511 px のテクスチャは 256x256 px にスケーリングされます。
Read/Write Texture2D.SetPixelsTexture2D.GetPixels などの テクスチャ メソッドを使用してスクリプトからテクスチャデータにアクセスするかどうかを設定します。内部的に Unity はスクリプトへのアクセスにテクスチャデータのコピーを使用するため、これにより、テクスチャに必要なメモリ量が 2 倍になります。そのため、このプロパティはデフォルトで無効になっています。スクリプトによるアクセスが必要な場合にのみ有効にしてください。詳細は、Texture.isReadable を参照してください。
Virtual Texture Only 仮想テクスチャリングのためのテクスチャスタックと組み合わせてのみテクスチャを使用するかどうかを指定します。有効にすると、テクスチャがプレイヤーで Texture2D として使用できることが保証されません (つまり、 スクリプトからアクセス不可)。無効にすると、プレイヤーはテクスチャを Texture2D (スクリプトからアクセス可能) とストリーミング可能なテクスチャの両方としてテクスチャスタックに加えます。
Generate Mipmap このテクスチャの ミップマップ を生成するかどうかを設定します。
Mipmap Limit: このオプションを無効にすると、Quality メニューの Mipmap Limit の設定内容を問わず、すべてのミップマップレベルを使用できます。このプロパティは、Texture Shape2D または 2D Array に設定した場合にのみ表示されます。他のテクスチャ形状では常にすべてのミップマップレベルを使用します。
Mipmap Limit Group: このテクスチャを配置するミップマップ制限グループを選択します。デフォルトのオプションは None (Use Global Mipmap Limit) です。このプロパティは、Texture Shape2D または 2D Array に設定した場合にのみ表示されます。他のテクスチャ形状では常にすべてのミップマップレベルを使用します。
Stream Mipmap Levels このテクスチャに ミップマップストリーミング を使用するかどうかを設定します。

このプロパティは、Generate Mipmap が true に設定されている場合にのみ表示されます。
Priority ミップマップストリーミングシステム でのテクスチャの優先度。Unity はこの設定を 2 つの方法で使用します。

• リソースを割り当てる際に、どのテクスチャを優先するかを決定するために使用。
• メモリバジェットに収まるミップマップレベルを選択する際のミップマップのバイアス値として使用。例えば、優先度 2 の場合、ミップマップストリーミングシステムは、優先度 0 のテクスチャよりミップレベルが 2 高いミップマップを使用しようとします。

正の数は優先度を高くします。有効な値は –128 から 127 です。
Mipmap Filtering Unity がミップマップレベルのフィルターと画像品質の最適化に使用する方法を指定します。

このプロパティは、Generate Mipmap が true に設定されている場合にのみ表示されます。
Box ミップマップレベルの次元サイズが小さくなるにつれて、ミップマップレベルを滑らかにします。
Kaiser ミップマップレベルの次元サイズが小さくなるにつれて、ミップマップに対してシャープニングアルゴリズムを実行します。遠くにあるテクスチャがぼやけすぎる場合は、このオプションを使用します。アルゴリズムはカイザー窓タイプです。詳細は、Wikipedia を参照してください。
Preserve Coverage: 生成されたミップマップのアルファチャンネルがアルファテキストが継続する間、範囲を維持するかどうかを指定します。詳細については、TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage を参照してください。

このプロパティは、Generate Mipmap が true に設定されている場合にのみ表示されます。
Alpha Cutoff アルファテスト中のミップマップ範囲の制御に使用する参照値を設定します。

このプロパティは、Preserve Coverage が true に設定されている場合にのみ表示されます。
Replicate Border ミップマップレベルのより低い端への色のにじみ出しを止めるかどうかを示します。これはライトクッキーに役立ちます。

このプロパティは、Generate Mipmap が true に設定されている場合にのみ表示されます。
Fadeout to Gray ミップマップレベルの進行につれてミップマップレベルがグレーにフェードするかどうかを示します。これはディテールマップで便利です。スクロールの一番左は、フェードアウトを始める最初のミップマップレベルです。スクロールの右端は、テクスチャが完全にグレーに表示されるミップマップレベルを定義します。

このプロパティは、Generate Mipmap が true に設定されている場合にのみ表示されます。
Ignore PNG Gamma: PNG ファイルのガンマ属性を無視するかどうかを指定します。

このオプションは、テクスチャソースファイルが PNG の場合にのみ表示されます。
スウィズル テクスチャソースファイルの色チャンネルデータの順序を指定します。
Wrap Mode テクスチャを配置するときの動作を設定します。
Repeat テクスチャをタイル状に繰り返します。
Clamp テクスチャのエッジを引き延ばします。
Mirror テクスチャをすべての整数境界でミラー状に配置し、繰り返しのパターンを作成します。
Mirror Once テクスチャを 1 度ミラー状に配置し、エッジのピクセルに固定します。
ノート:一部のモバイルデバイスは Mirror Once をサポートしません。この場合、代わりに Mirror モードを使用します。
Per-axis U 軸と V 軸でテクスチャをラップする方法を個別に制御できます。
Filter Mode 3D 変換中にテクスチャが引き伸ばされるときに、Unity がテクスチャをどのようにフィルタリングするかを指定します。
Point (no filter) 拡大したテクスチャをブロック状にします。
Bilinear 拡大したテクスチャをぼかします。
Trilinear Bilinear に似ていますが、テクスチャを異なる Mipmap レベル間でもぼかします。
Aniso Level テクスチャを急角度から見たときのテクスチャの品質を制御します。異方性フィルタリングは床および地面のテクスチャに適していますが、リソースに高い負荷がかかります。詳細は、テクスチャのインポート を参照してください。

さらに、プラットフォーム固有のオーバーライド パネルを使用して、特定のプラットフォームのデフォルトオプションとそのオーバーライドを設定することができます。

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