Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
構築済みシェーダーからのマテリアルの作成
スタンダードシェーダーでリフレクションを設定する

ビルトインレンダーパイプラインでの金属シェーダーまたは鏡面シェーダーの選択

スタンダードシェーダーでマテリアルを作成する場合は、StandardStandard (Specular setup) の 2 つのシェーダーのいずれかを使用できます。これらは、使用するデータが以下のように異なります。

Standard: シェーダーは、マテリアルが金属であるかどうかを決める Metallic 値を公開します。金属マテリアルの場合、Albedo カラーは、鏡面反射の色を制御し、ほとんどの光は鏡面反射として反射されます。非金属マテリアルは、入って来る光と同じ色で鏡面反射し、正面に向いている面はほとんど反射しません。

Standard (Specular setup): 従来のアプローチのためには、このシェーダーを選択します。スペキュラーカラーを使用してマテリアルの鏡面反射の色と強度を制御します。これにより、ディフューズ反射とは異なる色の鏡面反射を持つことが可能になります。

いずれの方法でも、一般的なマテリアルタイプをうまく表現できるので、たいていは、どちらを選ぶかはアートのワークフローに合わせた個人の好みの問題です。以下の例は、Standard と Standard Specular の両方のワークフローで作成したゴム状プラスチックマテリアルを示しています。

ビューアーとの関係でグレージング角で目に見えるフレネルエフェクトは、マテリアルの表面がより滑らかになるほど、明白になっています。
ビューアーとの関係でグレージング角で目に見えるフレネルエフェクトは、マテリアルの表面がより滑らかになるほど、明白になっています。

左の画像は、Metallic でのワークフローを表しており、このマテリアルを Metallic 値 0 (非金属) に設定しています。右の設定は、ほとんど同じですが、Specular をほぼ黒に設定しています (そのため、金属製の鏡のような反射を得ることはありません)。

物理ベースシェーディング の世界では、既知の現実世界のマテリアルからの参照を使用できます。これらの参照の例については、マテリアルチャート を参照してください。

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