Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
透過切り抜きシェーダーファミリー
Transparent Cutout Diffuse

Transparent Cutout Vertex-Lit

ノート: Unity 5 でスタンダードシェーダーが導入され、このシェーダーと置き換えられました。

Transparent Cutout プロパティ

ノート: Unity 5 では、このシェーダーに代わるものとしてスタンダードシェーダーを導入しています。

Cutout (切り抜き) シェーダーは透明なオブジェクトを表現するための代替手法です。Cutout シェーダーと通常の Transparent シェーダーの違いは、次のとおりです。

  • このシェーダーには部分的に透明な領域を配置することができません。すべての要素は完全に不透明であるか、完全に透過であるかのいずれかです。
  • このシェーダーを用いたオブジェクトは影を投影したり受け取ることができます。
  • 透明シェーダーで発生するグラフィックスのソート問題はこのシェーダーでは発生しません。

このシェーダーは Base テクスチャに含まれるアルファチャンネルを使用して透明な領域の判定を行います。アルファチャンネルに透明と不透明な領域が混合して存在する場合は、表示する領域についてカットオフポイントを指定できます。このカットオフは、Alpha Cutoff スライダーを調整することで変更できます。

Vertex-Lit プロパティ

ノート: Unity 5 では、このシェーダーに代わるものとしてスタンダードシェーダーを導入しています。

このシェーダーは最もシンプルなシェーダーの一つである Vertex-Lit (頂点ライト) です。これに照らされるライトは 1つのパスでレンダリングされ頂点のみで計算されます。

Vertex-Lit であるため、light cookie、法線マッピング、シャドウといった、ピクセルベースのレンダリングエフェクトは表示されません。さらに、このシェーダーはモデルのテッセレーションに敏感です。このシェーダーを使用したキューブに非常に近接してポイントライトを配置し場合、ライトは隅のみで計算されます。ピクセル Lit シェーダーは、テッセレーションと独立して、丸いハイライトを作成するのにより効果を発揮します。これが必要とする効果であれば、ピクセル Lit シェーダーを使用するかオブジェクトのテッセレーション値を引き上げることを考慮すべきです。

Performance

一般に、このシェーダーは極めて低コストで描画できます。詳細については、Unity シェーダーのパフォーマンスを参照してください。

TransCutVertexLit

透過切り抜きシェーダーファミリー
Transparent Cutout Diffuse