Shader Graph で作成したシェーダーでストリーミング仮想テクスチャリング (SVT) を使用できます。始める前に、プロジェクトで仮想テクスチャリングを有効にする必要があります。ビルトイン HD レンダーパイプライン (HDRP) シェーダー (Lit や Unlit など) は SVT をサポートしません。
SVT を使用してテクスチャをストリームするには、Virtual Texture プロパティにテクスチャを追加する必要があります。Virtual Texture プロパティは、関連するテクスチャのスタックを定義します。これらのテクスチャをサンプリングするには、Virtual Texture プロパティを Sample Virtual Texture ノードに接続します。Sample Virtual Texture ノードは、入力で 1 つの UV 座標を取得し、その UV 座標を使用してすべてのテクスチャをサンプリングします。
可能であれば、テクスチャを同じ Virtual Texture プロパティにまとめるべきです。これは、複数の Virtual Texture プロパティをサンプリングするよりも、同じ Virtual Texture プロパティの一部である複数のテクスチャをサンプリングする方が効率的だからです。
フラグメントステージで Sample Virtual Texture ノードを使用すると、サンプル仮想テクスチャ (SVT) はサンプリングした UV に基づいて、テクスチャタイルを自動的にストリーミングします。これを機能させるために、Sample Virtual Texture ノードは、読み込んだタイル ID をレンダーターゲットに出力します。これをオフにするには、ノード設定を開き、Automatic Streaming を無効にします。詳しくは、ストリーミング仮想テクスチャリングの仕組みを参照してください。
Sample Virtual Texture ノードを頂点ステージで使用するには、まず Sample Virtual Texture ノードで Automatic Streaming を無効にし、Lod Level モードを選択する必要があります。次に、スクリプトを使用して、SVT がタイルをロードするように手動でリクエストする必要があります。これを行うには、次のように VirtualTexturing.Streaming.RequestRegion メソッドを使用します。
VirtualTexturing.Streaming.RequestRegion(Material, Stack ID, Rect, mipmap, numMips)
このメソッドを使用して、まだ表示されていないタイルをロードすることができます。これにより、プリフェッチシステムのビルドなどを行うことができます。このメソッドはフレームごとに呼び出す必要があります。そうしないと、システムはタイルが不要になったと見なし、他のタイルをストリーミングするときにそれらを排除してしまう可能性があります。
シェーダーグラフの Virtual Texture Property のすべてのテクスチャスロットに割り当てを行う必要があります。
SVT は、Virtual Texture プロパティに割り当てたテクスチャの固有の組み合わせを、ストリーミング仮想テクスチャの固有のセクションにコピーします。そのため、Virtual Texture Property に多くの異なる組み合わせのテクスチャを使用する場合、各組み合わせが別々に保存されるため、プロジェクトのビルドサイズが大きくなる可能性があります。
シェーダーグラフで Sample Virtual Texture ノードを使用する際には、いくつかの制限があります。
VirtualTexturing.Streaming.RequestRegion を参照してください。