Camera コンポーネントウィンドウのプロパティを探り、カメラをカスタマイズします。
| プロパティ: | 機能: |
|---|---|
| Clear Flags | 画面のどの部分を消去するかを決定します。複数のカメラを使用して、異なるゲーム要素を描画する際に便利です。 |
| Background | ビュー内のすべてのエレメントが描画され、スカイボックスがない場合に、残りの画面に適用される色です。 |
| Culling Mask | カメラがレンダリングするオブジェクトのレイヤーを追加または削除します。Inspector でオブジェクトにレイヤーを割り当てます。 |
| Projection | 眺望をシミュレートするカメラの方法を切り替えます。 |
| _Perspective_ | カメラが眼に見えるような見え方 (透視法) でオブジェクトをレンダリングします。 |
| _Orthographic_ | カメラは、オブジェクトを遠近感なく一様にレンダリングします。(注記)Orthographic モードの使用中は、ディファードレンダリングはサポートされません。フォワードレンダリングが常に使用されます。 |
| Size (Orthographic に設定した場合) | Orthographic に設定した場合のカメラのビューポイントのサイズ。 |
| FOV Axis (Perspective に設定した場合) | FOV の軸 |
| _水平_ | カメラは水平方向の FOV 軸を使います。 |
| _垂直_ | カメラは垂直方向の FOV 軸を使います。 |
| Field of view (Perspective に設定した場合) | FOV Axis ドロップダウンで指定された軸に沿って測定されたカメラのビュー角度 (度単位)。 |
| 物理カメラ | このボックスをチェックすると、このカメラの Physical Camera プロパティが有効になります。 Physical Camera プロパティが有効な場合、Unity は現実世界のカメラ属性のシミュレーションを行うプロパティを使用して 有効視野 (FOV) を計算します (Focal Length、Sensor Size、Lens Shift)。 Physical Camera プロパティは、このボックスをチェックするまで Inspector に表示されません。 |
| _Focal Length_ | カメラセンサーとカメラレンズの間の距離をミリメートル単位で設定します。 値が低ければそれだけ 有効視野 (FOV) が広がり、逆もまた同様です。 この値を変更すると、それに応じて自動的に Field of View プロパティが更新されます。 |
| _Sensor Type_ | カメラでシミュレーションを行う現実世界のカメラの形式を指定します。リストから目的の形式を選択します。 カメラの形式を選択すると、自動的に Sensor Size > X、Y プロパティが適切な値に設定されます。 Sensor Size の値を手動で変更すると、このプロパティは自動的に Custom に設定されます。 |
| _Sensor Size_ | カメラセンサーのサイズをミリメートル単位で設定します。 Sensor Type を選択すると、X および Y の値が自動的に設定されます。必要に応じてカスタム値を入力できます。 |
| _X_ | センサーの幅 |
| _サポート_ | センサーの高さ |
| _Lens Shift_ | レンズを中心から水平方向または垂直方向に移動させます。値はセンサーサイズの乗算で、例えば X 軸のシフトが 0.5 であれば、センサーを水平に半分のサイズにオフセットします。 レンズシフトは、カメラが被写体に対して斜めになっているときに発生する歪曲 (平行線の収束など) を補正するために使用します。 どちらかの軸方向にレンズを移動させると、カメラの視錐台は 斜め になります。 |
| _X_ | 水平センサーのオフセット |
| _サポート_ | 垂直センサーのオフセット |
| _Gate Fit_ |
フィルムゲート (物理カメラのセンサーのサイズ/アスペクト比) に対する 解像度ゲート (ゲームビューのサイズ/アスペクト比) のサイズを変更するためのオプション。 解像度ゲートとフィルムゲートの詳細については、物理カメラ に関するドキュメントを参照してください。 |
| _垂直_ | 解像度ゲートをフィルムゲートの高さに合わせます。 センサーのアスペクト比がゲームビューのアスペクト比より大きい場合、レンダリングされる画像の両側がトリミングされます。 センサーのアスペクト比がゲームビューのアスペクト比より小さい場合、レンダリングされる画像の両側がオーバースキャンされます。 この設定を選択した場合、センサーの幅 (Sensor Size > X プロパティ) を変更しても、レンダリングされる画像に影響はありません。 |
| _水平_ | 解像度ゲートをフィルムゲートの幅に合わせます。 センサーのアスペクト比がゲームビューのアスペクト比より大きい場合、レンダリングされる画像の上下がオーバースキャンされます。 センサーのアスペクト比がゲームビューのアスペクト比より小さい場合、レンダリングされる画像の上下がトリミングされます。 この設定を選択した場合、センサーの高さ (Sensor Size > Y プロパティ) を変更しても、レンダリングされる画像に影響はありません。 |
| _Fill_ | 解像度ゲートをフィルムゲートの幅または高さのどちらか小さい方に合わせます。これにより、レンダリングされる画像がトリミングされます。 |
| _Overscan_ | 解像度ゲートをフィルムゲートの幅または高さのどちらか大きい方に合わせます。これにより、レンダリングされる画像がオーバースキャンされます。 |
| _なし_ | 解像度ゲートを無視し、フィルムゲートのみを使用します。これにより、ゲームビューのアスペクト比に合わせて、レンダリングされる画像が引き伸ばされます。 |
| Clipping Planes | レンダリングを開始および停止するカメラからの距離。 |
| _Near_ | 描画が行われるカメラにもっとも近い点。 |
| _Far_ | 描画が行われるカメラからもっとも遠い点。 |
| Viewport Rect | このカメラビューを画面のどこに描画するかを示す 4 つの値。測定単位はビューポート座標です (値の範囲は 0 から 1)。 |
| _X_ | カメラビューの出力の水平方向の開始位置。 |
| _サポート_ | カメラビューの出力の垂直方向の開始位置。 |
| _W_ (Width) | カメラビューの画面上の出力の幅。 |
| _H_ (Height) | カメラビューの画面上の出力の高さ。 |
| Depth | 描画順内のカメラの位置。大きい値を持つカメラが、小さい値のカメラの手前に描画されます。 |
| Rendering Path | カメラが使用するレンダリング方法を定義するオプション。 |
| _Use Player Settings_ | このカメラは、Player 設定で指定されたレンダリングパスを使用します。 |
| _Vertex Lit_ | このカメラでレンダリングされたオブジェクトはすべて、頂点ライトオブジェクトとしてレンダリングされます。 |
| _フォワード_ | すべてのオブジェクトがマテリアルごとに 1 つのパスでレンダリングされます。 |
| Target Texture | カメラビューの出力が含まれた レンダーテクスチャ への参照。この参照を有効にすると、カメラは画面に描画しなくなります。 |
| オクルージョンカリング | カメラのオクルージョンカリングを有効にします。オクルージョンカリングを使うと、他のオブジェクトの背後に隠れている (例えば、壁に隠れている) オブジェクトはレンダリングされません。詳しくは、オクルージョンカリング を参照してください。 |
| Allow HDR | HDR カメラでハイダイナミックレンジレンダリングをオンにします。詳細は HDR レンダリング を参照してください。 |
| Allow MSAA | このカメラのマルチサンプリングアンチエイリアス (MSAA) を有効にします。 |
| Allow Dynamic Resolution | このカメラの動的解像度レンダリングを有効にします。詳細は 動的解像度 を参照してください。 |
| Target Display | レンダリング先の外部デバイスを定義します。1 から 8 までの間で選択可能です。 |