Static Rigidbody 2D (2D 静的リジッドボディ) はシミュレーションの下では全く動かないようにデザインされています。何かがそれに衝突したら、Static Rigidbody 2D は動くことのないオブジェクトのような (まるで限りなく重いもののような) 挙動をします。また、これは、もっともリソースに負担のかからない Body Type (ボディタイプ) です。Static (静的な) ボディは Dynamic Rigidbody 2D (2D 動的リジッドボディ) とのみ衝突します。 ノート: Static Rigidbody 2D どおしの衝突は、動くようにデザインされていないためサポートされていません。
それらの限られた挙動のため、この Body Type では、かなり限られたプロパティだけが使用可能です。
プロパティ | 機能 | |
---|---|---|
Body Type | この Rigidbody 2D のコンポーネント設定の移動動作と Collider 2D の相互作用を設定するために選択します。 | |
Dynamic | この Rigidbody 2D を Dynamic (動的) ボディタイプに設定する場合に選択します。これは、シミュレーション下で動くように設計されており、すべての Rigidbody 2D プロパティが利用可能です。 これは、Rigidbody 2D のデフォルトのボディタイプです。 | |
* Kinematic | この Rigidbody 2D を Kinematic (キネマティック) ボディタイプに設定します。これは、極めて明示的なユーザー制御下でのみシミュレーション下で動くように設計されています。詳細は ボディタイプ: Kinematic (キネマティック) を参照してください。 | |
Static | この Rigidbody 2D を Static (静的) ボディタイプに設定する場合に選択します。これは、シミュレーション下でまったく動かないように設計されており、無限の重力がある動かない物体のような挙動を持ちます。 | |
Material | この Rigidbody 2D にアタッチされているすべての Collider 2D に共通の 物理マテリアル を設定します。 ノート: Collider 2D が 1 組になっている場合は、Collider 2D は自身のマテリアルプロパティを使用します。 ここ、または Collider 2D でマテリアルが指定されていない場合、デフォルトのオプションは None (Physics Material 2D) です。 これは、Physics 2D ウィンドウで設定できるデフォルトのマテリアルを使用します。 ヒント: これを使用すると、同じ Static ボディ タイプの Rigidbody 2D にアタッチされたすべての Collider 2D がすべて同じマテリアルを使用できるようになります。 |
|
Simulated | Simulated を有効にすると、ランタイムに、Rigidbody 2D とそれにアタッチされたすべての Collider 2D と Joint 2D を物理的シミュレーションと相互作用させます。無効にすると、これらのコンポーネントはシミュレーションと相互作用しません。 詳しくは後述の Rigidbody 2D プロパティ: Simulated を参照してください。このボックスはデフォルトで有効になっています。 | |
Layer Overrides | レイヤーのオーバーライド設定を展開します。 | |
Include Layers | (他の Collider2D との衝突が発生するかどうかの決定に際して) この Rigidbody2D にアタッチされている全ての Collider2D が含むべき追加的レイヤーを選択します。詳しくは Rigidbody2D.includeLayers を参照してください。 | |
Exclude Layers | この Rigidbody2D にアタッチされているすべての Collider2D が、他の Collider2D との衝突が発生するかどうかを決定する際に除くべきレイヤーを選択します。詳しくは Rigidbody2D.excludeLayers を参照してください。 |
Rigidbody 2D を Static ボディ タイプに設定する以外に、Static Rigidbody 2D を作成する別の方法があります。 これは、Collider 2D コンポーネントを持つゲームオブジェクトに Rigidbody 2D コンポーネントがまったくない場合です。Rigidbody 2D コンポーネントのないすべての Collider 2D は、内部的には単一の非表示の Static Rigidbody 2D コンポーネントにアタッチされていると見なされます。
つまり、個々のゲームオブジェクトに Rigidbody 2D コンポーネントを追加する必要がないので、多数の Static Collider 2D を作成することができます。どちらの方法で Static Collider 2D を作成しても、状況によって利点があります。
個々の Static Collider 2D をランタイムに移動または再構成する必要がある場合は、Rigidbody 2D コンポーネントを追加して Static ボディタイプに設定します。これは、独自の Rigidbody 2D がある場合に Collider 2D をシミュレートする方が短時間でできます。Collider 2D のグループをランタイムに移動または再構成する必要がある場合、各ゲームオブジェクトを個別に移動するよりも、それらをすべて 1 つの非表示の親 Rigidbody 2D の子にする方が短時間でできます。
ノート: 上にのべたように、Static Rigidbody 2D は動かないようにデザインされ、交差する 2 つの Static Rigidbody 2D オブジェクト間の衝突は記録されません。ただし、Static Rigidbody 2D と Kinematic Rigidbody 2D の場合は、それらに付帯する Collider 2D の 1 つのがトリガーに設定されている場合は、互いに相互作用します。また、Kinematic ボディが相互作用するものを変える機能もあります。詳しくは後述の Use Full Kinematic Contacts を参照してください。
Did you find this page useful? Please give it a rating:
Thanks for rating this page!
What kind of problem would you like to report?
Thanks for letting us know! This page has been marked for review based on your feedback.
If you have time, you can provide more information to help us fix the problem faster.
Provide more information
You've told us this page needs code samples. If you'd like to help us further, you could provide a code sample, or tell us about what kind of code sample you'd like to see:
You've told us there are code samples on this page which don't work. If you know how to fix it, or have something better we could use instead, please let us know:
You've told us there is information missing from this page. Please tell us more about what's missing:
You've told us there is incorrect information on this page. If you know what we should change to make it correct, please tell us:
You've told us this page has unclear or confusing information. Please tell us more about what you found unclear or confusing, or let us know how we could make it clearer:
You've told us there is a spelling or grammar error on this page. Please tell us what's wrong:
You've told us this page has a problem. Please tell us more about what's wrong:
Thank you for helping to make the Unity documentation better!
Your feedback has been submitted as a ticket for our documentation team to review.
We are not able to reply to every ticket submitted.