物体への影の落ち方や物体が作り出す影は、光(Light ・ライト)によって大きく変わります。このため、ライトはグラフィック描画の根幹を成す要素のひとつです。 Unity のライティングの概念に関する詳細は、マニュアルのライティングおよび グローバルイルミネーションの項をご覧ください。
プロパティー | 機能 |
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Type | 現在のライトの種類です。 Directional、 Point、 Spot、 Area のどれかを選択できます。(それぞれの種類の詳細は、ライトの種類でご確認いただけます。) |
Range | オブジェクトの中心から放たれるライトの到達距離を設定します(__Point__ ライトと Spot ライトの場合のみ)。 |
Spot Angle | スポットライトの円錐形の底面の角度(度数)を設定します(__Spot__ ライトの場合のみ)。 |
色 | 放たれるライトの色をカラーピッカーで指定できます。 |
Mode | ライトを「ベイク」するかどうか、どのように「ベイク」するかを設定する、ライティングのモードを指定します。選択肢は Realtime、 Mixed、 Baked です。詳細はRealtime ライティング、 Mixed ライティング、 Baked ライティング をご覧ください。 |
Intensity | ライトの輝度を設定します。 Directional ライトの初期値は 0.5 、 Point、 Spot、 Area ライトの初期値は 1 となっています。 |
Indirect Multiplier | 間接光( Indirect light )の強度を調整できます。間接光とは、あるオブジェクトから別のオブジェクトへ跳ね返った光のことです。 Indirect Multiplier は、グローバル イルミネーション( GI )システムによって計算される、跳ね返りの光の輝度を設定します。 Indirect Multiplier の値を 1 未満に設定すると、光は跳ね返るごとに暗くなります。 1 より大きい値にすると跳ね返るごとに明るくなります。これは例えば、暗く影になっている面(洞窟の内部など)を、細部が見えるように明るくする必要がある場合などに役立ちます。あるいは Realtime Global Illumination を使用したい場合で、特定のリアルタイムのライトに関して直接光だけが放たれるように制限したい場合には、 Indirect Multiplier を 0 に設定してください。 |
Shadow Type | ライトによって落とされるシャドウ(影)の種類を、 Hard Shadows、 Soft Shadows、またはシャドウなしの中から選択できます。 Hard シャドウと Soft シャドウに関する詳細は、マニュアルの影(シャドウ)の項をご覧ください。 |
Baked Shadow Angle | Type が Directional、 Shadow Type が Soft Shadows に設定されている場合、このプロパティで影のエッジ(縁)にぼかしを追加し、より自然な見た目を作り出すことができます。 |
Baked Shadow Radius | Type が Point または Spot に、 Shadow Type が Soft Shadows に設定されている場合、このプロパティによって影のエッジ(縁)にぼかしを追加し、より自然な見た目を作り出すことができます。 |
Realtime Shadows | これらのプロパティは Shadow Type が Hard Shadows または Soft Shadows に設定されている場合に利用可能です。シャドウのリアルタイムのレンダリング設定の制御にご使用ください。 |
Strength | 該当のライトによって作られる影の暗さをスライダーで設定できます。 0 から 1 の間の値で表されます。初期値は 1 です。 |
Resolution | 描画されるシャドウマップの解像度を設定します。解像度が高いほどシャドウの忠実性が高くなりますが、必要な GPU 時間やメモリ使用率も増加します。 |
Bias | 影が現れなくなる光からの距離をスライダーで設定します。 0 ~ 2 の間の値で表されます。不適切なセルフシャドウ現象の回避に役立ちます。詳しくは「シャドウマッピングと Bias プロパティー」の項をご覧ください。初期値は 0.05 です。 |
Normal Bias | スライダーを使って、影を落す面が、面の法線に沿って縮小されるようになる距離を設定できます。 0 ~ 3 の間の値で表されます。不適切なセルフシャドウ現象の回避に役立ちます。詳しくは「シャドウマッピングと Bias プロパティ」の項をご覧ください。初期値は 0.4 です。 |
Near Plane | 影の描画時の Near Clip Plane の値をスライダーで設定します。 0.1 ~ 10 の間の値で表されます。値は 0.1 単位またはライトの Range プロパティの 1% の、どちらか低い方に合わせて設定されます。初期値は 0.2 です。 |
Cookie | シャドウの落ちる際に通過するテクスチャ マスクを指定します(例えばシルエットや、パターン(模様)状になったライトを作る場合など)。 |
Draw Halo | このボックスをオンにすると、 Range の値と同じ直径の、球状のライトの Halo が描画されます。 Halo コンポーネントを使っても同じことが行えます。 Halo コンポーネントは Light コンポーネントの Halo に加えて描画され、 Halo コンポーネントの Size パラメーターは、その直径ではなく半径を設定します。 |
Flare | フレア をライトの位置に描画したい場合、このフィールドにアセットを設定すると、そのソースとして使用されます。 |
Render Mode | 選択中のライトの描画の優先度をドロップダウンメニューで設定できます。これは、ライティングの忠実性とパフォーマンスに影響することがあります(以下の パフォーマンスに関するヒント をご参照ください)。 |
Auto | The rendering method is determined at run time, depending on the brightness of nearby lights and the current Quality settings. |
Important | ライトが常にピクセル単位のクオリティで描画されます。 Important モードは、特に目立つ視覚エフェクトにのみ使用してください([例]プレイヤーの車のヘッドライトなど)。 |
Not Important | 常に、より高速な頂点/オブジェクト ライトモードでライトが描画されます。 |
Culling Mask | 特定のオブジェクト一式を、ライトの影響を受けないように選択的に除外することができます。詳しくはレイヤー のセクションをご覧ください。 |
アルファチャンネルを含むテクスチャを作成して、それをライトの Cookie 変数にアサインすると、クッキーがライトから投影されます。クッキーのアルファマスクがライトの明るさを調整し、表面に明るい斑点や暗い斑点を作り出します。これは、シーンの雰囲気に複雑性を与えるのにもってこいの方法です。
Unity のビルトイン シェーダー は全て、どんなタイプのライトでもシームレスに扱えます。ただし VertexLit シェーダーはクッキーやシャドウを表示できません。
全てのライトはシャドウを落とすことができます。これを行うには、各ライトの Shadow Type プロパティを Hard Shadows か Soft Shadows に設定してください。詳細は Unity マニュアルの シャドウ の項をご覧ください。
ディレクショナルライトの影 に、この機能の仕組みが詳しく解説されています。 Forward Rendering を使用している場合は、クッキーを持つディレクショナルライトのシャドウは無効になることにご注意ください。この場合、カスタムシェーダーを記述してシャドウを有効にすることも可能です。詳しくはサーフェスシェーダーの記述 の項をご覧ください。
2017–06–08 限られた 編集レビュー でパブリッシュされたページ
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