정적 리지드바디 2D는 시뮬레이션 중에도 전혀 움직이지 않도록 설계되었습니다.정적 리지드바디 2D는 어떤 물체와 충돌하면 마치 무한 질량을 가진 것처럼 움직이지 않는 물체처럼 동작합니다.또한 리소스 사용량이 가장 적은 바디 타입입니다.정적 바디는 동적 리지드바디 2D와만 충돌합니다.참고:움직이도록 설계되지 않았기 때문에 정적 리지드바디 2D 두 개가 충돌하는 것은 지원되지 않습니다.
제한된 동작으로 인해, 이 바디 타입에는 매우 제한된 프로퍼티만 사용할 수 있습니다.
프로퍼티 | 기능 | |
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Body Type | 이 옵션을 선택하면 이 리지드바디 2D의 컴포넌트 설정의 움직임 동작과 콜라이더 2D 상호작용을 설정할 수 있습니다. | |
Dynamic | 이 옵션을 선택하면 이 리지드바디 2D가 동적 바디 타입으로 설정됩니다. 이것은 시뮬레이션을 통해 움직이도록 설계되었으며 모든 Rigidbody 2D 프로퍼티를 사용할 수 있습니다.이것은 리지드바디 2D의 기본 바디 타입입니다. | |
Kinematic | 이 옵션을 선택하면 이 리지드바디 2D가 키네마틱 바디 타입으로 설정됩니다. 이것은 시뮬레이션에서 매우 명시적인 사용자 제어 하에서만 움직이도록 설계됩니다.자세한 내용은 바디 타입:키네마틱을 참조하십시오. | |
Static | 이 옵션을 선택하면 이 리지드바디 2D가 정적 바디 타입으로 설정됩니다. 이것은 시뮬레이션에서 전혀 움직이지 않도록 설계되어 질량이 무한한 부동 오브젝트처럼 작동합니다. | |
Material | 이 리지드바디 2D에 연결된 모든 콜라이더 2D에 공통 물리 머티리얼을 설정합니다.참고:콜라이더 2D는 세트가 하나 있는 경우 자체 머티리얼 프로퍼티를 사용합니다.여기에서나 콜라이더 2D에 머티리얼이 지정되지 않은 경우 기본 옵션은 None (Physics Material 2D)입니다.여기에는 Physics 2D 창에서 설정할 수 있는 기본 머티리얼이 사용됩니다. 팁:이를 사용하면 동일한 Static Body Type Rigidbody 2D에 연결된 모든 콜라이더 2D가 모두 동일한 머티리얼을 사용할 수 있습니다. |
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Simulated | Simulated를 활성화하면 리지드바디 2D와 연결된 콜라이더 2D 및 조인트 2D가 런타임 중에 물리 시뮬레이션과 상호작용할 수 있습니다.이 기능을 비활성화하면 이러한 컴포넌트는 시뮬레이션과 상호 작용하지 않습니다.자세한 내용은 Rigidbody 2D 프로퍼티:Simulated를 참조하십시오.이 프로퍼티는 기본적으로 활성화되어 있습니다. | |
Layer Overrides | 확장하여 레이어 오버라이드를 설정할 수 있습니다. | |
Include Layers | 다른 콜라이더 2D와의 충돌 여부를 결정할 때 이 리지드바디 2D에 연결된 모든 콜라이더 2D가 포함해야 하는 추가 레이어를 선택합니다.자세한 내용은 Rigidbody2D-includeLayers를 참조하십시오. | |
Exclude Layers | 다른 콜라이더 2D와의 충돌 여부를 결정할 때 이 리지드바디 2D에 연결된 모든 콜라이더 2D가 제외해야 하는 추가 레이어를 선택합니다.자세한 내용은 Rigidbody2D-excludeLayers를 참조하십시오. |
리지드바디 2D를 Static 바디 타입으로 설정하는 것 외에도 정적 리지드바디 2D를 생성하는 또 다른 시나리오가 있습니다.Collider 2D 컴포넌트가 있는 게임 오브젝트에 Rigidbody 2D 컴포넌트가 전혀 없는 경우입니다.Rigidbody 2D 컴포넌트가 없는 모든 콜라이더 2D는 내부적으로 숨겨진 Static Rigidbody 2D 컴포넌트 하나에 연결된 것으로 간주됩니다.
즉, 개별 게임 오브젝트마다 Rigidbody 2D 컴포넌트를 추가할 필요가 없으므로 많은 수의 정적 콜라이더 2D를 생성할 수 있습니다.정적 콜라이더 2D를 생성하는 두 가지 방법 모두 시나리오에 따라 장점이 있습니다.
개별 정적 콜라이더 2D를 런타임에 이동하거나 재구성해야 하는 경우 자체 리지드바디 2D가 있을 때 콜라이더 2D를 시뮬레이션하는 것이 더 빠르므로, Rigidbody 2D 컴포넌트를 추가하고 Static 바디 타입으로 설정합니다.콜라이더 2D 그룹을 런타임에 이동하거나 재구성해야 하는 경우, 각 게임 오브젝트를 개별적으로 이동하는 것보다 모두 숨겨진 부모 리지드바디 2D의 자식으로 만드는 것이 더 빠릅니다.
참고:위에서 설명한 것처럼 정적 리지드바디 2D는 움직이지 않도록 설계되었으며, 교차하는 두 정적 리지드바디 2D 오브젝트 간의 충돌은 등록되지 않습니다.하지만 정적 리지드바디 2D와 키네마틱 리지드바디 2D는 콜라이더 2D 중 하나가 트리거가 되도록 설정되어 있으면 서로 상호작용합니다.또한 키네마틱 바디가 상호작용할 대상을 변경하는 기능도 있습니다(자세한 내용은 풀 키네마틱 컨택트 사용 참조).