アニメーションクリップ
ヒューマノイドアバター

Animation from external sources

Animation from external sources is imported into Unity in the same way as regular 3D files. These files, whether they’re generic FBX files or native formats from 3D software such as Autodesk® Maya®, Cinema 4D, Autodesk® 3ds Max®, or Blender™, can contain animation data in the form of a linear recording of the movements of objects within the file.

An imported FBX 3D Asset containing an animation titled Slide
An imported FBX 3D Asset containing an animation titled ‘Slide’

ある状況では、アニメーション化されるオブジェクト (例えば、キャラクター) とそれに付随するアニメーションは、同じファイルに入っていることもあります。一方、アニメーションが、アニメーション化されるモデルとは別のファイルに置かれている場合もあります。

アニメーションが特定のモデル専用になっていて他には使い回せないという場合もあります。例えば、あなたのゲームのラスボスである巨大タコは、手足やボーンの配置が特有で、アニメーションもそれ専用かもしれません。

また別の状況では、シーン内でさまざまなモデルに使用できるアニメーションのライブラリがあるかもしれません。例えば、複数の異なるヒューマノイドキャラクターすべてに同じ歩きと走りのアニメーションを使用する場合もあります。このような場合は、アニメーションファイルの中に簡単な仮モデルを入れてプレビューの目的で使うのが一般的です。あるいは別の方法として、まったくジオメトリを含まないアニメーションデータだけであっても、アニメーションファイルだけを使用することが可能です。

複数のアニメーションをインポートする場合、それぞれのアニメーションをプロジェクトフォルダー内に別々のファイルとして保存することができます。そうでなければ、Motion Builder から、または Autodesk® Maya®、Autodesk® 3ds Max® や他の 3D パッケージのプラグイン/スクリプトからエクスポートされた場合は、1 つの FBX ファイルから複数のアニメーションクリップを抽出できます。ファイルに 1 つのタイムラインに配置されている複数のアニメーションが 含まれる場合は、この方法が便利かもしれません。例えば、ロングモーションでキャプチャしたタイムラインに、いくつかの異なるジャンプモーションのアニメーションが含まれているとします。いくつかの部分を切り出して複数の独立したクリップとして使用し、残りの部分を破棄します。1 つのタイムラインですべてのアニメーションをインポートするときにこれを行うために、Unity はアニメーションのカットツールを提供します。各クリップのフレーム範囲が選択できるようになっています。

アニメーションファイルのインポート

Before any animation can be used in Unity, it must first be imported into your project. Unity can import native Autodesk® Maya® (.mb or .ma), Autodesk® 3ds Max® (.max), Blender™ (.blend) and Cinema 4D (.c4d) files, and also generic FBX files which can be exported from most animation packages. Note that importing from .blend files requires a local installation of Blender™.

詳細については、インポート を参照してください。

インポートしたアニメーションファイルのデータを表示/コピー

インポートしたアニメーションクリップのキーフレームやカーブを Animation ウィンドウで見ることができます。インポートしたクリップが多くのキーフレームを持つ多くのボーンからなる場合は、その情報量はとても複雑に見えます。例えば、下の図は Animation ウィンドウに表示されたヒューマノイドが走るアニメーションの様子です。

ビューを簡素化するために、検証したい特定のボーンを選びます。すると、Animation ウィンドウはそれらの選択されたボーンのキーフレームやカーブだけを表示します。

選択したボーンに限定したビュー
選択したボーンに限定したビュー

インポートしたアニメーションのキーフレームを表示すると、Animation ウィンドウは、アニメーションデータの読み取り専用のビューを表示します。このデータを編集するには、新しい空のアニメーションクリップを Unity に作成します (新しいアニメーションクリップの作成 参照)。それから、インポートしたアニメーションクリップのアニメーションデータをコピーして、新しい書き込み可能なアニメーションクリップに貼り付けます。

インポートしたクリップからキーフレームを選択
インポートしたクリップからキーフレームを選択
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