Win/Mac/Linux | iOS/Android | コンソール | ||
遅延ライティング | シェーダーモデル 3.0、GPU でサポート | 。 | 対応 | |
フォワードレンダリング | 対応 | 対応 | 対応 | |
頂点レンダリング | 対応 | 対応 | 。 | |
リアルタイムシャドウ | GPU のサポート | GPU のサポート | 対応 | |
イメージエフェクト | 対応 | 対応 | 対応 | |
プログラマブルシェーダー | 対応 | 対応 | 対応 | |
固定機能シェーダー | 対応 | 対応 | 。 |
リアルタイムシャドウは現在、デスクトップ、コンソール、モバイルで機能します。Windows (Direct3D) 上では、GPU はシャドウマッピング機能をサポートする必要があり、大半の単体 GPU は、2003 年以降、大半のインテグレートには GPU は、2007 年以降これをサポートしています。技術的には、Direct3D 9 では、GPU は D16/D24X8 または DF16/DF24 テクスチャ形式をサポートする必要があり、OpenGL では、GL ARB depth_ texture 拡張機能をサポートする必要があります。
モバイル(iOS/Android)でのシャドウは OpenGL ES 3.0 または OpenGL ES 2.0 と GL_OES_depth_texture 拡張機能が必要です。特にこの拡張機能は Tegra の Android デバイスでは 搭載されてない ことに注意してください。このため、シャドウは正しく動作しません。
ポストプロセシングエフェクト には、通常、 2000 年以降に作られたものすべてに適用される render-to-texture 機能が必要です。
Unity では、固定関数やプログラマブルシェーダーを記述できます。プログラマブルシェーダーのデフォルトはシェーダーモデル 2.0 (デスクトップ) や OpenGL ES 2.0 (モバイル) になります。さらに多くの機能を使用したい場合はさらに高いシェーダーモデルをターゲットにします。固定関数はコンソールを除いてどれもサポートされています。