YAML クラス ID リファレンス
スクリプトでアセットを変更する

Cache Server

Unity は完全に自動的なアセットパイプラインを持っています。アセット元となる psd ファイルや fbx ファイルが変更されたら、Unity は変更を検知し、自動的にその部分を再インポートします。ファイルからインポートされたデータはすぐに内部形式に変換され保存されます。

この処理は個人のユーザーに対し、ワークフローをできるだけ効果的で柔軟にするためにデザインされています。ただし、チームで作業をしている場合には、他のユーザーが頻繁にアセットの変更していることがあります。それらもすべてインポートされます。さらに、デスクトップとモバイルのビルドターゲットプラットフォーム間で切り替えをするとき、アセットを再インポートしなければなりません。ですから、そのような変更は大きなプロジェクトでは長時間かかります。

インポートしたアセットデータを キャッシュサーバー にキャッシュすることで、アセットのインポートにかかる時間を著しく縮めることができます。

Unity caches each Asset import based on:

  • アセットファイルそのもの
  • The Import settings
  • The Asset importer version
  • 現在のプラットフォーム

If any of the above change, Unity re-imports the Asset. Otherwise, Unity downloads it from the Cache Server.

When you use a Cache Server, you can even share Asset imports across multiple projects (that is, the work of importing is done on one computer and the results are shared with others).

Note: Once the Cache Server is set up and enabled, this process is completely automatic, so there are no additional workflow requirements. It reduces the time it takes to import projects without further intervention from the user.

Enabling a Cache Server

To enable a Cache Server:

  1. Open the Unity Preferences window (from the main menu: Unity > Preferences on MacOS or Edit > Preferences on Windows and Linux).
  2. Select Cache Server from the category list on the left. The Cache Server settings appear in the details pane on the right.
  3. Choose Remote or Local from the Cache Server Mode drop-down box. The properties unique to the selected mode appear.
  4. Set the Cache Server preferences for the mode you selected.

Tip: It is better to host the Cache Server on a separate computer if possible because of hard drive size limitations.

Note: If you have a local Cache Server with a custom location, and that location becomes unavailable, Unity displays the following warning:

Local cache directory does not exist - please check that you can access the cache folder and are able to write to it (ローカルのキャッシュディレクトリが存在しません - キャッシュフォルダーにアクセスし、書き込むことができるかどうかを確認してください)

Setting up a Cache Server as an administrator

Administrators need to set up the Cache Server computer that hosts the cached Assets.

To set up the Cache Server on a remote server:

  1. Download the Cache Server:
    • Open Unity’s Download Archive page.
    • Locate the Unity version you are using and click the Downloads button for your target server’s operating system.
    • Click the Cache Server link to start the download.
  2. Unzip the file, which looks like this:
  3. Run the command script that matches your operating system. A terminal window appears, indicating that the Cache Server is running in the background:

Important: The Cache Server needs to be on a reliable computer with very large storage (much larger than the size of the project itself, as there will be multiple versions of imported resources stored). If the hard disk becomes full the Cache Server could perform slowly.

サービスとしてのキャッシュサーバーをインストール

Unity が提供している .sh.cmd のスクリプトはサーバーのサービスとして設定する必要があります。 キャッシュサーバーはアトミックなファイル操作を行うため、そうすることで、いつでもキャッシュサーバーは安全に中断や再起動ができます。

新旧のキャッシュサーバー

デフォルトで 2 種類のキャッシュサーバー処理が開始します。古いキャッシュサーバーは5.0 以前のバージョンの Unity で使用できます。新しいキャッシュサーバーは 5.0 以降の Unity で使用できます。2 種類のキャッシュサーバーの設定、有効化、無効化に関する詳細は後述のキャッシュサーバー設定を参照してください。

キャッシュサーバーの設定

スクリプトを実行して Cache Server を起動する方法では、ポート 8125 に古いキャッシュサーバーを、そして、ポート 8126 に新しいキャッシュサーバーを起動します。また、スクリプトと同じディレクトリに “cache” と “cache5.0” が作成され、そこにデータが保存されます。それらのキャッシュディレクトリには、デフォルトで最大 50GB まで保存することができます。このサイズの設定やディレクトリの場所は、以下のコマンドラインで変更することが可能です。

./RunOSX.command --path ~/mycachePath --size 2000000000

または

./RunOSX.command --path ~/mycachePath --port 8199 --nolegacy

以下のコマンドラインオプションを使用して、キャッシュサーバーの設定を行えます。

  • --port 特定のサーバーポートを使用します。新規でキャッシュサーバーを構築するときのみ使用してください。デフォルトは 8126 です。
  • --path 特定のパスにキャッシュフォルダーを作成します。新キャッシュサーバーを構築するときのみ使用してください。デフォルトは ./cache5.0 です。
  • --legacypath 特定のパスにキャッシュフォルダーを作成します。古いキャッシュサーバーを構築するときのみ使用してください。デフォルトは ./cache です。
  • --size キャッシュサーバーでキャッシュできる最大キャッシュサイズを設定します。キャッシュサイズを超えた場合、使用されていないファイルから自動で削除されていきます。
  • --nolegacy 古いキャッシュサーバーを開始しない場合にこのオプションを使用します。古いキャッシュサーバーを使用する場合はポートは 8125 になります。

キャッシュサーバーでホスティングするマシンの必要スペック

最高のパフォーマンスを得るために、インポートされたプロジェクト全体を網羅できるだけの十分なメモリ容量 (RAM) が必要です。加えて高速なハードディスクと高速なイーサーネット接続があるのがベストでしょう。また、ハードディスクは十分な空き容量が必要です。ただ一方、キャッシュサーバーには CPU パワーはほとんど必要ではありません。

キャッシュサーバーとバージョンコントロールとの主な違いは、キャッシュ化されたデータはいつでもローカルで再ビルドできる、ということです。これは単に、パフォーマンス改善のためのツールということです。この理由で、キャッシュサーバーをインターネットで利用することは意味がありません。分散しているチームならば、それぞれのロケーションでキャッシュサーバーを立てるべきでます。

できれば、Linux か Mac OS X マシンでキャッシュサーバーを走らせるべきです。Windows のファイルシステムはキャッシュサーバーがデータを保存する方法にあまり適しておらず、ファイルロックに関する問題が発生する場合があります。Linux や Mac OS X ではそのようなことがありません。

キャッシュサーバー FAQ

キャッシュサーバーの DB サイズはインポートしたりリソースを保存したりするたびに無限にどんどん大きくなってしまうのでしょうか?

キャッシュサーバーは自動的に一定周期に使われなくなったアセットを削除します(もちろん再度必要になれば、次に使われる間に再び作られるでしょう)。

キャッシュサーバーは Asset Server でしか動かないのですか?

キャッシュサーバーはソースバージョンコントロールと切り離してデザインされているので、Unity の Asset Server に制限されることはありません。

何を変更するとインポートしたファイルが再度生成されるのでしょうか?

Unity は一つのアセットをインポートしようとする際、元となる全てのデータの MD5 ハッシュを生成します。

例えばテクスチャでは、以下のように成り立っています。

  • 元となるアセット: “myTexture.psd” ファイル
  • メタファイル: “myTexture.psd.meta” (全てのインポート設定を保存しています)
  • テクスチャインポーターの内部バージョン番号
  • 全ての AssetPostprocessors のバージョン番号のハッシュ

もしハッシュがキャッシュサーバーに保存されているものと違っていたら、アセットが再インポートされるか、キャッシュ化されたバージョンがダウンロードされます。クライアント側の Unity エディターは必要な時にサーバーからアセットを持ってくるだけです。つまりアセットは変更のたびにそれぞれのプロジェクトにプッシュされることはありません。

依存関係のあるアセットはどう扱ったら良いですか?

キャッシュサーバーは依存関係を扱いません。Unity のアセットパイプラインは依存関係のコンセプトを処理できません。アセット間の依存を避けるように作られています。 AssetPostprocessor クラスは、アセットインポーターを自分用にカスタマイズする一般的なテクニックです。例えば、決められた名前やタグに基づいて、.fbx ファイルのゲームオブジェクトに MeshCollider を追加することも可能です。

AssetPostprocessor を使って、依存関係を示すことも簡単にできます。例えば、アセットの次に、テキストファイルから得たデータを使って、インポートしたゲームオブジェクトにコンポーネントを追加することも可能です。これはキャッシュサーバーではサポートされません。もしキャッシュサーバーを使いたいなら、プロジェクトフォルダーの他のアセットの依存関係を排除しなければなりません。キャッシュサーバーはポストプロセッサの依存関係について何も検知しないので、変更を検知せず、そのため、キャッシュされた古いバージョンのアセットを使用してしまいます。

実践的な話で言えば、キャッシュサーバーで動かすためのアセットポストプロセッサを走らせる方法はたくさんあります。以下を利用します。

  • インポートされたアセットのパス
  • アセットの全てのインポート設定
  • 元となるアセット自身か、アセットポストプロセッサー内で生成されたデータ

マテリアルで動かす際に問題がありませんか?

Modifying Materials that already exist might cause problems. When using the Cache Server, Unity validates that the references to Materials are maintained, but because no postprocessing calls are invoked, the contents of the Material cannot be changed when a model is imported through the Cache Server. Because of this, you might get different results when importing with and without the Cache Server.

Don’t modify materials that already exist on disk from an Asset postprocessor because if you download an fbx file through the cache server, then there is no import process running for it. So if you rely on resetting the generated materials to some generated defaults every time the model importer runs, then this Asset postprocessor will not be run when importing a cached fbx file.

サーバーによってキャッシュされないアセットの種類はありますか?

There are a few kinds of Asset data which the server doesn’t cache. There isn’t really anything to be gained by caching script files, so the server ignores them. Also, native files used by 3D modeling software (Autodesk® Maya®, Autodesk® 3ds Max®, etc) are converted to FBX using the application itself. The Asset server does not cache the native file nor the intermediate FBX file generated in the import process. However, it is possible to benefit from the server, by exporting files as FBX from the modeling software and then adding those to the Unity project.


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