Unity 5.0 のベイクされたデータ
Unity 5.0 の物理挙動

Unity 5.0 のプラグイン

ネイティブのオーディオプラグインを含むプラグイン機能を使用している場合は、Unity 4 から Unity 5 へ移行するときに注意しなければいけない点があります。

プラグインは「Assets\Plugins\{Platform}」フォルダーという特定のフォルダー配下に配置する必要がなくなり、(互換性のある CPU、SDK 設定のような)プラットフォームごとに互換性を持たせるチェック項目やプラットフォームの特定の設定を行うための設定項目が Unity 5 から追加されました。デフォルトではプラグインは ‘Any Platform’ にチェックされています。Unity 4 からの移行を簡単にするために、Unity はプラグインフォルダーの位置をチェックし、それに応じて初期設定を行います。例えば、プラグインが「Assets\Plugins\Editor」にある場合、エディターのみに互換性があると判断され、「Assets\Plugins\iOS」であれば iOS のみに互換性があるというように判断されます。さらに詳しい情報は ‘PluginInspector’ のドキュメントを参照してください。

エディター内のネイティブプラグイン

32ビットのネイティブプラグインは64ビットエディターでは動作しません。ネイティブプラグインを読み込むとエラーログがコンソールに表示され、ネイティブプラグインから関数を呼びだそうとするときには例外をスローします。

エディターで32ビットのネイティブプラグインの仕様を継続するには32ビットのエディターを使用する必要があります(個別でインストーラーが提供されています)。

1つのプロジェクトに同じプラグインの32ビットと64ビットバージョンの両方を配置し、インポーター設定で適切なプラットフォームを設定してください。

制約事項:

  • 現在32ビットの OSX 用エディターは提供していません。

ネイティブオーディオプラグイン

「audioplugin」という大文字小文字を区別しない接頭辞をつけたプラグインは、オーディオミキサーで使用可能なプラグインとしてスキャンされ自動で読み込まれます。スタンドアロンビルドで適用されるものとして、ある特定のアセットを読み込む、例えばオーディオミキサーでエフェクトをインスタンス化するためにはアセットを読み込むのが必須なように、いくつかのアセットを読み込む前に、オーディオプラグインが起動時にどこに読み込まれたかを、把握しなければいけません。

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