Version: 2020.1
言語: 日本語
ビルトインレンダーパイプラインのコマンドバッファによる拡張
ユニバーサルレンダーパイプラインの使用

ビルトインレンダーパイプラインのハードウェア要件

要約

Win/Mac/Linux iOS/Android コンソール
ディファードライティング シェーダーモデル 3.0、GPU でサポート -
フォワードレンダリング
Vertex Lit (頂点ライティング) レンダリング -
リアルタイムシャドウ GPU サポート GPU サポート
イメージエフェクト
プログラマブルシェーダー
固定機能シェーダー -

リアルタイムシャドウ

リアルタイムシャドウは現在、デスクトップ、コンソール、モバイルで機能します。Windows (Direct3D) 上では、GPU はシャドウマッピング機能をサポートする必要があり、大半のディスクリート GPU は、2003 年以降、大半の統合 GPU は、2007 年以降これをサポートしています。技術的には、Direct3D 9 では、GPU は D16/D24X8 または DF16/DF24 テクスチャ形式をサポートする必要があり、OpenGL では、GL ARB depth_ texture 拡張機能をサポートする必要があります。

モバイル (iOS/Android) でのシャドウは OpenGL ES 3.0 または OpenGL ES 2.0 と GL_OES_depth_texture 拡張機能が必要です。特にこの拡張機能は Tegra の Android デバイスでは 搭載されてない ことに注意してください。このため、シャドウを利用できせん。

ポストプロセスエフェクト

ポストプロセスエフェクト にはレンダーからテクスチャに働く機能が必要です。一般的に、2000年以降のものにはすべてこの機能は備わっています。

シェーダー

プログラマブルシェーダーや固定関数シェーダーが記述可能です。プログラマブルシェーダーのデフォルトはシェーダーモデル 2.0 (デスクトップ) や OpenGL ES 2.0 (モバイル) です。さらに多くの機能を使用したい場合はさらに高いシェーダーモデルをターゲットにすることも可能です。固定関数はコンソールを除いてどれもサポートされています。

ビルトインレンダーパイプラインのコマンドバッファによる拡張
ユニバーサルレンダーパイプラインの使用