テクスチャのインポート
プラットフォーム別オーバーライドのためのテクスチャ圧縮形式

テクスチャタイプ

テクスチャインポーター を使用すると、様々な テクスチャ タイプを Unity エディターにインポートすることができます。

以下は、テクスチャインスペクターウインドウで、さまざまなテクスチャタイプを設定するために使用するプロパティーです。スクロールダウンするか、下のリストから選択して、必要なテクスチャタイプの説明を見つけてください。

For details on the Advanced settings and platform-specific settings, see documentation on the Texture Importer.

Texture type: Default

テクスチャインスペクターウィンドウ - Texture Type:Default
テクスチャインスペクターウィンドウ - Texture Type:Default
プロパティー 機能
Texture Type Default は、すべてのテクスチャに使用できるもっとも一般的な設定です。これを選択するとテクスチャインポートのほとんどのプロパティーにアクセスできます。
Texture Shape テクスチャの形状を定義します。すべてのテクスチャ形状に関しては、Texture Importer を参照してください。
sRGB (Color Texture) このボックスをチェックすると、テクスチャがガンマ空間に保存されます。HDR カラー以外のテクスチャ (アルベドやスペキュラー色など) に対しては、常に有効にしてください。テクスチャに特定の意味を持つ情報が保存されていて、シェーダーの正確な値 (例えば、スムースネスや金属的な質感) が必要な場合は、このボックスのチェックを外します。このチェックボックスは、デフォルトで有効になっています。
Alpha Source テクスチャのアルファチャンネルの生成方法を指定します。デフォルトでは None に設定されています。
    None 入力テクスチャがアルファチャンネルを持っているかいないかにかかわらず、インポートされたテクスチャには、アルファチャンネルは含まれません。
    Input Texture Alpha 入力テクスチャが提供されている場合は、入力テクスチャのアルファを使用します。
    From Gray Scale 入力テクスチャの RGB 値の平均からアルファを生成します。
Alpha is Transparency 指定したアルファチャンネルが透明の場合は Alpha is Transparency を有効にして色を拡張し、エッジでアーティファクトをフィルタリングするのを避けます。

Texture type: Normal Map

テクスチャインスペクターウィンドウ - Texture Type:Normal Map
テクスチャインスペクターウィンドウ - Texture Type:Normal Map
プロパティー 機能
Texture Type カラーチャンネルをリアルタイムノーマルマッピングに適した形式にするには、 Normal map を選択します。
Texture Shape テクスチャの形状を定義します。すべてのテクスチャ形状に関しては、Texture Importer を参照してください。
Create from Greyscale このボックスをチェックすると、グレースケールのハイトマップから法線マップを作成します。これを有効にすると、BumpinessFiltering が表示されます。このオプションは、デフォルトでは無効になっています。
    Bumpiness 凹凸 (でこぼこさ) の程度を制御します。 凹凸の値を低くすると、ハイトマップのコントラストが鮮明な場合であっても、緩やかな角度および凹凸に変換されます。高い値に設定すると、凹凸が誇張され、凹凸に対して非常にコントラストの高いライティング作用になります。このオプションは、Create from Greyscale が選択されている場合にのみ表示されます。
    Filtering 凹凸の値を計算する方法を決定します。
        Smooth 法線マップを標準アルゴリズム (前方差分、forward differences) で生成します。
        Sharp 別名、ソーベルフィルターとも言い、標準よりも鮮明な法線マップを生成します。

Texture type: Editor GUI and Legacy GUI

テクスチャインスペクターウィンドウ - Texture Type:Editor GUI and Legacy GUI
テクスチャインスペクターウィンドウ - Texture Type:Editor GUI and Legacy GUI
プロパティー 機能
Texture Type HUD または GUI 制御を使用する場合は、Editor GUI and Legacy GUI を選択してください。
Texture Shape テクスチャの形状を定義します。すべてのテクスチャ形状に関しては、Texture Importer を参照してください。

Texture type: Sprite (2D and UI)

テクスチャインスペクターウィンドウ - Texture Type:Sprite (2D and UI)
テクスチャインスペクターウィンドウ - Texture Type:Sprite (2D and UI)
プロパティー 機能
Texture Type 2D ゲームで スプライト としてテクスチャを使用する場合は、Sprite (2D and UI) を選択します。
Texture Shape テクスチャの形状を定義します。すべてのテクスチャ形状に関しては、Texture Importer を参照してください。
Sprite mode 画像からスプライトグラフィックを抽出する方法を指定します。デフォルトは Single です。
    Single スプライト画像を単独で使用します。
    Multiple 複数の関連するスプライトを同じ画像 (例えば、アニメーションのフレームや 1 つのゲームキャラクターに属する別々のスプライト要素) にまとめます。
Packing Tag テクスチャをパックするスプライトアトラスの名前を指定します。
Pixels Per Unit ワールド空間の長さの 1 ユニットに該当するスプライト画像の幅/高さのピクセル数。
Mesh Type This defines the Mesh type that is generated for the Sprite. The default for this option is Tight.
    Full Rect スプライトをマッピングするクアッドが作成されます。
    Tight ピクセルアルファ値に基づいたメッシュが生成されます。生成されるメッシュは、一般的にスプライトの形に従います。
注意: Tight を指定している場合でも、スプライトが 32x32 より小さい場合は、Full Rect が適用されます。
Extrude Edges Use the slider to determine how much area to leave around the Sprite in the generated Mesh.
Pivot スプライトのローカル座標系の起点となる画像内の位置。事前設定されたオプションの 1 つを選択するか、Custom を選択して独自のピボットの位置を設定します。
    Custom 画像内で独自のピボットの位置を設定するために X と Y を決定します。

Texture type: Cursor

テクスチャインスペクターウィンドウ - Texture Type:Cursor
テクスチャインスペクターウィンドウ - Texture Type:Cursor
プロパティー 機能
Texture Type カスタム製のカーソルとしてテクスチャを使用する場合は Cursor を選択します。
Texture Shape テクスチャの形状を定義します。すべてのテクスチャ形状に関しては、Texture Importer を参照してください。

Texture type: Cookie

テクスチャインスペクターウィンドウ - Texture Type:Cookie
テクスチャインスペクターウィンドウ - Texture Type:Cookie
プロパティー 機能
Texture Type シーンの ライトクッキー に使用する基本的なパラメーターと共にテクスチャを設定したい場合は、Cookie を選択します。
Texture Shape テクスチャの形状を定義します。すべてのテクスチャ形状に関しては、Texture Importer を参照してください。
Light Type テクスチャが適用されるライトのタイプを定義します。ディレクショナルライトとスポットライトのクッキーは 2D テクスチャでなければならず、ポイントライトのクッキーはキューブマップでなければなりません。ライトタイプに応じて、自動的に正しい形状が適用されます。
ディレクショナルライトの場合、このテクスチャはタイル状になります。ですから、テクスチャのインスペクターで Edge ModeRepeat に設定します。スポットライトの場合は、適切な効果を得るためにクッキーに使用するテクスチャの端を黒のまま維持します。テクスチャインスペクターで、Edge ModeClamp に設定します。
Alpha is Transparency 指定したアルファチャンネルが透明の場合は Alpha is Transparency を有効にして色を拡張し、エッジでアーティファクトをフィルタリングするのを避けます。

Texture type: Lightmap

テクスチャインスペクターウィンドウ - Texture Type:Lightmap
テクスチャインスペクターウィンドウ - Texture Type:Lightmap
プロパティー 機能
Texture Type Select Lightmap if you are using the Texture as a Lightmap. This option enables encoding into a specific format (RGBM or dLDR, depending on the platform) and a post-processing step on Texture data (a push-pull dilation pass).
Texture Shape テクスチャの形状を定義します。すべてのテクスチャ形状に関しては、Texture Importer を参照してください。

Texture type: Single Channel

テクスチャインスペクターウィンドウ - Texture Type:Single Channel
テクスチャインスペクターウィンドウ - Texture Type:Single Channel
プロパティー 機能
Texture Type テクスチャでチャンネルが 1 つだけ必要な場合は Single Channel を選択します。
Texture Shape テクスチャの形状を定義します。すべてのテクスチャ形状に関しては、Texture Importer を参照してください。
Alpha Source テクスチャのアルファチャンネルの生成方法を指定します。デフォルトでは None に設定されています。
    None 入力テクスチャがアルファチャンネルを持っているかいないかにかかわらず、インポートされたテクスチャには、アルファチャンネルは含まれません。
    Input Texture Alpha 入力テクスチャが提供されている場合は、入力テクスチャのアルファを使用します。
    From Gray Scale 入力テクスチャの RGB 値の平均からアルファを生成します。
Alpha is Transparency 指定したアルファチャンネルが透明の場合は Alpha is Transparency を有効にして色を拡張し、エッジでアーティファクトをフィルタリングするのを避けます。
テクスチャのインポート
プラットフォーム別オーバーライドのためのテクスチャ圧縮形式