Version: 2021.3
언어: 한국어
Mesh 컴포넌트
Skinned Mesh Renderer 컴포넌트

Mesh Renderer 컴포넌트

Mesh Renderer 컴포넌트는 메시를 렌더링합니다. 동일한 게임 오브젝트의 Mesh Filter 컴포넌트와 함께 작동합니다. 메시 렌더러는 메시 필터가 참조하는 메시를 렌더링합니다.

변형 가능한 메시를 렌더링하기 위해서는 스킨드 메시 렌더러를 대신 사용합니다.

C# 코드에서 MeshRenderer 클래스는 Mesh Renderer 컴포넌트를 나타냅니다. MeshRenderer 클래스는 Renderer 클래스에서 많은 기능을 상속합니다. 이처럼 이 컴포넌트는 라인 렌더러트레일 렌더러와 같이 Renderer 를 상속받은 다른 컴포넌트와 공통점이 많습니다.

메시 렌더러 인스펙터 레퍼런스

Receive Global Illumination이 Light Probes로 설정된 인스펙터 창에 표시된 Mesh Renderer 컴포넌트
Receive Global IlluminationLight Probes로 설정된 인스펙터 창에 표시된 Mesh Renderer 컴포넌트

A: 머티리얼
B: 조명
C: 라이트매핑
D: 프로브
E: 추가 설정

머티리얼

머티리얼 섹션
머티리얼 섹션

Materials 섹션에는 이 컴포넌트가 사용하는 모든 머티리얼이 나열됩니다.

프로퍼티 설명
Size 머티리얼 리스트 요소의 수입니다.

요소의 수를 줄일 경우 Unity는 리스트 끝에서 요소를 삭제합니다. 요소의 수를 늘리면 Unity는 리스트의 끝에 새로운 요소를 추가합니다. Unity는 리스트의 끝에서 요소가 사용하는 동일한 머티리얼로 새로운 요소를 채웁니다.
Element 리스트의 머티리얼입니다. 머티리얼 에셋을 각 요소에 할당할 수 있습니다.

기본적으로 Unity는 머티리얼의 이름을 토대로 리스트를 알파벳 순으로 정렬합니다. 이 리스트는 순서를 변경할 수 있으며 Unity는 해당 순서가 변경되면 요소의 수를 자동으로 업데이트합니다.

참고: 하위 메시보다 머티리얼이 더 많은 경우 Unity는 남은 머티리얼을 각각 사용하여 마지막 하위 메시를 렌더링합니다. 머티리얼이 완전히 불투명하지 않은 경우 다른 머티리얼과 겹쳐지면서 흥미로운 시각적 효과를 만들 수 있습니다. 그러나 완전히 불투명한 머티리얼은 이전 레이어를 덮어쓰기 때문에 Unity가 마지막 하위 메시에 적용하는 추가 불투명 머티리얼은 성능에 부정적인 영향만 미칠뿐 아무런 이점이 없습니다.

조명

Light 섹션에는 조명과 관련된 프로퍼티가 포함되어 있습니다.

프로퍼티 설명
Cast Shadows 적당한 광원이 비출 때 이 렌더러가 그림자를 드리우는 경우와 방법을 지정합니다.

이 프로퍼티는 Renderer.shadowCastingMode API에 해당합니다.
On 그림자를 드리우는 광원이 비추면 이 렌더러가 그림자를 드리웁니다.
Off 이 렌더러는 그림자를 드리우지 않습니다.
Two-sided 이 렌더러는 양면 그림자를 드리웁니다. 즉 평면이나 쿼드와 같은 단면 오브젝트는 광원이 메시 뒤에 있더라도 그림자를 드리울 수 있습니다.

베이크된 전역 조명 또는 인라이튼 실시간 전역 조명이 양면 그림자를 지원하는 경우 머티리얼이 반드시 양면 전역 조명을 지원해야 합니다.
Shadows Only 이 렌더러는 그림자를 드리우지만 렌더러 자체는 표시되지 않습니다.
Receive Shadows Unity가 이 렌더러에 그림자 캐스트를 표시하는 경우를 지정합니다.

이 프로퍼티는 이 씬에 대해 베이크된 전역 조명 또는 인라이튼 실시간 전역 조명을 활성화하는 경우에만 효과를 발휘합니다.

이 프로퍼티는 Renderer.receiveShadows API에 해당합니다.
Contribute Global Illumination 전역 조명 계산에 이 렌더러가 사용되며 베이크 타임 시 발생합니다.

이 프로퍼티는 씬에 대해 베이크된 전역 조명 또는 인라이튼 실시간 전역 조명을 활성화하는 경우에만 효과를 발휘합니다.

이 프로퍼티를 활성화하면 게임 오브젝트의 정적 에디터 플래그에서 GI 플래그 기여가 활성화됩니다. 이는 StaticEditorFlags.ContributeGI API에 해당합니다.
Receive Global Illumination Unity는 베이크된 라이트맵이나 런타임 라이트 프로브에서 전역 조명 데이터를 이 렌더러에 제공합니다.

이 프로퍼티는 Contribute Global Illumination을 활성화하는 경우에만 편집할 수 있습니다. 이 씬에 대한 베이크된 전역 조명이나 인라이튼 실시간 전역 조명을 활성화하는 경우에만 효과를 발휘합니다.

이 프로퍼티는 MeshRenderer.receiveGI API에 해당합니다.
Lightmaps Unity는 라이트맵에서 이 렌더러에 전역 조명 데이터를 제공합니다.
Light Probes Unity는 씬의 라이트 프로브에서 이 렌더러에 전역 조명 데이터를 제공합니다.
Prioritize Illumination 이 프로퍼티를 활성화하면 인라이튼 실시간 전역 조명 계산에 이 렌더러를 항상 포함할 수 있습니다. 이를 통해 성능상의 이유로 전역 조명 계산에서 일반적으로 제외되는 멀리 떨어진 이미시브에도 렌더러가 영향을 받는지 확인합니다.

이 프로퍼티는 게임 오브젝트의 정적 에디터 플래그에서 Contribute Gi가 활성화되고 프로젝트는 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하며 인라이튼 실시간 전역 조명이 씬에서 활성화된 경우에만 표시됩니다.

라이트매핑

라이트매핑 섹션에는 베이크된 라이트맵과 실시간 라이트맵에 관련된 프로퍼티가 포함되어 있습니다.

이 섹션은 Receive Global IlluminationLightmaps로 설정된 경우에만 표시됩니다.

프로퍼티: 기능:
Scale in Lightmap 라이트맵 내 렌더러의 UV에 대한 상대 크기를 지정합니다.

값을 0으로 지정하면 렌더러에 라이트맵이 적용되지 않지만, 해당 렌더러가 씬 내 다른 렌더러의 조명에 계속 기여합니다. 값을 1.0보다 크게 지정하면 렌더러에 사용되는 라이트맵의 픽셀 수(라이트맵 해상도)가 증가하고, 값을 1.0보다 작게 지정하면 픽셀 수가 감소합니다.

이 프로퍼티를 사용하면 중요하거나 디테일을 살려야 하는 부분에 더욱 정확한 조명을 비출 수 있도록 라이트맵을 최적화할 수 있습니다. 예를 들어, 평평하고 어두운 벽이 있는 고립된 건물은 낮은 라이트맵 스케일(1.0 미만)을 사용하고, 서로 붙어 있는 화려한 오토바이 컬렉션에는 높은 스케일 값을 지정할 수 있습니다.

이 프로퍼티는 MeshRenderer.scaleInLightmap API에 해당합니다.
Stitch Seams 이 렌더러에 대해 라이트맵 경계 부분 꿰매기를 활성화합니다.

이 프로퍼티는 MeshRenderer.stitchLightmapSeams API에 해당합니다.
Lightmap Parameters 이 렌더러에 대한 라이트맵 파라미터 에셋을 선택하거나 만듭니다.
Optimize Realtime UVs Unity가 이 렌더러에 대해 실시간 라이트맵 UV를 병합할지 결정합니다.

이 프로퍼티는 프로젝트가 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하고 인라이튼 실시간 전역 조명이 씬에서 활성화된 경우에만 표시됩니다.
Max Distance 실시간 라이트맵에서 UV 차트 간소화에 사용할 최대 월드 공간 거리를 지정합니다. 차트가 이 거리 내에 있으면 Unity가 해당 차트를 간소화합니다.

이 프로퍼티는 프로젝트가 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하고 인라이튼 실시간 전역 조명이 씬에서 활성화된 경우에만 표시됩니다.
Max Angle 실시간 라이트맵에서 UV 모서리를 공유하는 표면 간 최대 각도를 지정합니다. 두 표면의 각도가 이 값보다 낮으면 Unity가 UV 차트를 간소화합니다.

이 프로퍼티는 프로젝트가 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하고 인라이튼 실시간 전역 조명이 씬에서 활성화된 경우에만 표시됩니다.
Ignore Normals 이 옵션을 활성화하면 Unity가 실시간 라이트맵에서 UV 차트를 분할하지 않습니다.

이 프로퍼티는 프로젝트가 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하고 인라이튼 실시간 전역 조명이 씬에서 활성화된 경우에만 표시됩니다.
Min Chart Size 실시간 라이트맵에서 UV 차트에 사용할 최소 텍셀 크기를 지정합니다. 스티칭이 필요할 경우 4를 값으로 지정하면 4x4 텍셀 차트를 생성하여 조명과 방향성을 저장합니다. 스티칭이 필요하지 않은 경우 2를 값으로 지정하면 텍셀 밀도가 감소하여 조명 빌드 시간과 게임 성능이 향상됩니다.

이 프로퍼티는 프로젝트가 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하고 인라이튼 실시간 전역 조명이 씬에서 활성화된 경우에만 표시됩니다.

조명 데이터(메뉴: Window > Rendering > Lighting > Generate Lighting)를 베이크하면 이 렌더러가 사용하는 현재 씬의 베이크된 라이트맵과 실시간 라이트맵이 이 섹션에 표시됩니다.

베이킹 후 씬에 나타나는 라이트맵 예시
베이킹 후 씬에 나타나는 라이트맵 예시

프로브

Probes 섹션에는 라이트 프로브반사 프로브에 관한 프로퍼티가 포함되어 있습니다.

프로퍼티 설명
Light Probes 이 렌더러가 라이트 프로브 시스템에서 빛을 수신하는 방법을 설정합니다.

이 프로퍼티는 Renderer.lightProbeUsage API에 해당합니다.
Off 렌더러는 보간된 라이트 프로브를 사용하지 않습니다.
Blend Probes 렌더러는 보간된 라이트 프로브 한 개를 사용합니다. 이는 기본 값입니다.
Use Proxy Volume 렌더러는 보간된 라이트 프로브의 3D 그리드를 사용합니다.
Custom Provided 렌더러는 MaterialPropertyBlock에서 라이트 프로브 셰이더의 균일한 값을 추출합니다.
Proxy Volume Override Light Probe Proxy Volume 컴포넌트가 있는 다른 게임 오브젝트에 레퍼런스를 설정합니다.

이 프로퍼티는 Light ProbesUse Proxy Volume으로 설정된 경우에만 표시됩니다.
Reflection Probes 렌더러가 반사 프로브 시스템에서 반사를 수신하는 방법을 설정합니다.

이 프로퍼티는 Renderer.probeAnchor API에 해당합니다.
Off 반사 프로브를 비활성화합니다. Unity는 반사에 대해 스카이박스를 사용합니다.
Blend Probes 반사 프로브를 활성화합니다. 블렌딩은 반사 프로브 사이에서만 발생합니다. 캐릭터가 다른 조명 설정을 사용한 영역 사이를 전환할 수 있는 실내 환경에서 유용합니다.
Blend Probes and Skybox 반사 프로브를 활성화합니다. 블렌딩은 반사 프로브 사이 또는 반사 프로브와 기본 반사 사이에서 발생합니다. 야외 환경에서 유용합니다.
Simple 반사 프로브를 활성화하지만 블렌딩은 두 개의 중복된 볼륨이 있을 때 반사 프로브 사이에서 발생하지 않습니다.
Anchor Override 라이트 프로브 또는 반사 프로브 시스템을 사용할 때 보간 포지션을 결정하기 위해 Unity가 사용하는 변형을 설정합니다. 기본적으로 이는 렌더러의 지오메트리 바운딩 박스의 중심입니다.

이 프로퍼티는 Renderer.probeAnchor API에 해당합니다.

추가 설정

Additional Settings 섹션에는 추가 프로퍼티가 포함되어 있습니다.

프로퍼티 설명
Motion Vectors 모션 벡터를 사용하여 이 렌더러의 픽셀당 스크린 공간 모션을 한 프레임에서 다음 프레임으로 추적할지 여부를 설정합니다. 이 정보를 사용하여 모션 블러와 같은 포스트 프로세싱 효과를 적용할 수 있습니다.

참고: 일부 플랫폼만 모션 벡터를 지원합니다. 자세한 내용은 SystemInfo.supportsMotionVectors를 참조하십시오.

이 프로퍼티는 Renderer.motionVectorGenerationMode API에 해당합니다.
Camera Motion Only 카메라 움직임만을 사용하여 모션을 추적합니다.
Per Object Motion 특정 패스를 사용하여 이 렌더러에 대한 모션을 추적합니다.
Force No Motion 모션을 추적하지 않습니다.
Dynamic Occlusion Dynamic Occlusion이 활성화되면 Unity의 오클루전 컬링은 정적 오클루더에 의해 카메라 뷰에서 차단될 때 이 렌더러를 컬링합니다. 이 동적 오클루전이 활성화되지 않으면 시스템은 정적 오클루더에 의해 카메라 뷰에서 차단되면 이 렌더러를 컬링하지 않습니다.

동적 오클루전은 기본값으로 활성화되어 있습니다. 이 옵션은 벽 뒤의 캐릭터 윤곽을 드로우하는 것과 같은 효과에 대해 비활성화합니다.
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