Выберите подходящий для вас язык программирования. Все примеры кода будут представлены на выбранном языке.
Благодарим вас за то, что вы помогаете нам улучшить качество документации по Unity. Однако, мы не можем принять любой перевод. Мы проверяем каждый предложенный вами вариант перевода и принимаем его только если он соответствует оригиналу.
ЗакрытьПо определённым причинам предложенный вами перевод не может быть принят. Пожалуйста <a>попробуйте снова</a> через пару минут. И выражаем вам свою благодарность за то, что вы уделяете время, чтобы улучшить документацию по Unity.
ЗакрытьУстанавливает текстурные координаты (v.x,v.y,v.z) всем текстурным блокам.
В OpenGL это соответствует glMultiTexCoord
для всех текстурных блоков или glTexCoord
,
если мультитекстурирование недоступно. В других графических API эта
функциональность эмулируется.
The Z component is used only when:
1. You access a cubemap (which you access with a vector coordinate, hence x,y & z).
2. Вы делаете "projective texturing", где координаты X и Y делятся на Z, чтобы получить финальные координаты. Чаще всего это используется для отражений на воде и подобных вещей.
Эта функция может вызываться только между функциями GL.Begin и GL.End.
// Draws a Quad in the middle of the screen and // Adds the material's Texture to it.
var mat : Material; function OnPostRender() { if (!mat) { Debug.LogError("Please Assign a material on the inspector"); return; } GL.PushMatrix(); mat.SetPass(1); GL.Color(Color(1,1,1,1)); GL.LoadOrtho(); GL.Begin(GL.QUADS); GL.TexCoord(Vector3(0,0,0)); GL.Vertex3(0.25,0.25,0); GL.TexCoord(Vector3(0,1,0)); GL.Vertex3(0.25,0.75,0); GL.TexCoord(Vector3(1,1,0)); GL.Vertex3(0.75,0.75,0); GL.TexCoord(Vector3(1,0,0)); GL.Vertex3(0.75,0.25,0); GL.End(); GL.PopMatrix(); }
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Material mat; void OnPostRender() { if (!mat) { Debug.LogError("Please Assign a material on the inspector"); return; } GL.PushMatrix(); mat.SetPass(1); GL.Color(new Color(1, 1, 1, 1)); GL.LoadOrtho(); GL.Begin(GL.QUADS); GL.TexCoord(new Vector3(0, 0, 0)); GL.Vertex3(0.25F, 0.25F, 0); GL.TexCoord(new Vector3(0, 1, 0)); GL.Vertex3(0.25F, 0.75F, 0); GL.TexCoord(new Vector3(1, 1, 0)); GL.Vertex3(0.75F, 0.75F, 0); GL.TexCoord(new Vector3(1, 0, 0)); GL.Vertex3(0.75F, 0.25F, 0); GL.End(); GL.PopMatrix(); } }