class in UnityEngine.EventSystems
/
Наследует от:MonoBehaviour
Реализует интерфейсы:IBeginDragHandler, ICancelHandler, IDeselectHandler, IDragHandler, IDropHandler, IEndDragHandler, IEventSystemHandler, IInitializePotentialDragHandler, IMoveHandler, IPointerClickHandler, IPointerDownHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IPointerUpHandler, IScrollHandler, ISelectHandler, ISubmitHandler, IUpdateSelectedHandler
Получает событий от системы событий и вызывает зарегистрированные для каждого событий функции.
EventTrigger может быть использован для указания на функции, которые вы хотите вызвать для событий в EventSystem.
Вы можете назначить несколько функций одному событию и всякий раз когда EventTrigger получает событие, они будут будут вызываться в определенном вами порядке.
ВАЖНО: Добавление этого компонента игровому объекту сделает его перехватчиком всех событий. Объект не может быть переполнен событиями.
There are two ways to intercept events: You could extend EventTrigger, and override the functions for the events you are interested in intercepting; as shown in this example:
using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems;
public class EventTriggerExample : EventTrigger { public override void OnBeginDrag( PointerEventData data ) { Debug.Log( "OnBeginDrag called." ); }
public override void OnCancel( BaseEventData data ) { Debug.Log( "OnCancel called." ); }
public override void OnDeselect( BaseEventData data ) { Debug.Log( "OnDeselect called." ); }
public override void OnDrag( PointerEventData data ) { Debug.Log( "OnDrag called." ); }
public override void OnDrop( PointerEventData data ) { Debug.Log( "OnDrop called." ); }
public override void OnEndDrag( PointerEventData data ) { Debug.Log( "OnEndDrag called." ); }
public override void OnInitializePotentialDrag( PointerEventData data ) { Debug.Log( "OnInitializePotentialDrag called." ); }
public override void OnMove( AxisEventData data ) { Debug.Log( "OnMove called." ); }
public override void OnPointerClick( PointerEventData data ) { Debug.Log( "OnPointerClick called." ); }
public override void OnPointerDown( PointerEventData data ) { Debug.Log( "OnPointerDown called." ); }
public override void OnPointerEnter( PointerEventData data ) { Debug.Log( "OnPointerEnter called." ); }
public override void OnPointerExit( PointerEventData data ) { Debug.Log( "OnPointerExit called." ); }
public override void OnPointerUp( PointerEventData data ) { Debug.Log( "OnPointerUp called." ); }
public override void OnScroll( PointerEventData data ) { Debug.Log( "OnScroll called." ); }
public override void OnSelect( BaseEventData data ) { Debug.Log( "OnSelect called." ); }
public override void OnSubmit( BaseEventData data ) { Debug.Log( "OnSubmit called." ); }
public override void OnUpdateSelected( BaseEventData data ) { Debug.Log( "OnUpdateSelected called." ); } }
...or you can specify individual delegates:
no example available in JavaScript
using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems;
public class EventTriggerDelegateExample : MonoBehaviour { void Start( ) { EventTrigger trigger = GetComponent<EventTrigger>( ); EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry( ); entry.eventID = EventTriggerType.PointerDown; entry.callback.AddListener( ( data ) => { OnPointerDownDelegate( (PointerEventData)data ); } ); trigger.triggers.Add( entry ); }
public void OnPointerDownDelegate( PointerEventData data ) { Debug.Log( "OnPointerDownDelegate called." ); } }
| triggers | Все функции, зарегистрированные в системе EventTrigger. |
| OnBeginDrag | Called before a drag is started. |
| OnCancel | Called by the EventSystem when a Cancel event occurs. |
| OnDeselect | Called by the EventSystem when a new object is being selected. |
| OnDrag | Called by the EventSystem every time the pointer is moved during dragging. |
| OnDrop | Called by the EventSystem when an object accepts a drop. |
| OnEndDrag | Called by the EventSystem once dragging ends. |
| OnInitializePotentialDrag | Вызывается из BaseInputModule в тот момент, когда перетаскивание уже обнаружено, но еще не началось. |
| OnMove | Called by the EventSystem when a Move event occurs. |
| OnPointerClick | Called by the EventSystem when a Click event occurs. |
| OnPointerDown | Called by the EventSystem when a PointerDown event occurs. |
| OnPointerEnter | Called by the EventSystem when the pointer enters the object associated with this EventTrigger. |
| OnPointerExit | Called by the EventSystem when the pointer exits the object associated with this EventTrigger. |
| OnPointerUp | Called by the EventSystem when a PointerUp event occurs. |
| OnScroll | Called by the EventSystem when a Scroll event occurs. |
| OnSelect | Called by the EventSystem when a Select event occurs. |
| OnSubmit | Called by the EventSystem when a Submit event occurs. |
| OnUpdateSelected | Called by the EventSystem when the object associated with this EventTrigger is updated. |
| enabled | Enabled Behaviours are Updated, disabled Behaviours are not. |
| isActiveAndEnabled | Has the Behaviour had enabled called. |
| gameObject | The game object this component is attached to. A component is always attached to a game object. |
| tag | Тег данного игрового объекта. |
| transform | The Transform attached to this GameObject (null if there is none attached). |
| useGUILayout | Disabling this lets you skip the GUI layout phase. |
| hideFlags | Should the object be hidden, saved with the scene or modifiable by the user? |
| name | The name of the object. |
| BroadcastMessage | Вызывает метод названный methodName на каждом MonoBehaviour этого game object-а или любого из его потомков. |
| CompareTag | Помечен ли этот игровой объект тэгом tag? |
| GetComponent | Возвращает компонент типа type, если он прикреплен к игровому объекту и null, если не прикреплен. |
| GetComponentInChildren | Returns the component of Type type in the GameObject or any of its children using depth first search. |
| GetComponentInParent | Returns the component of Type type in the GameObject or any of its parents. |
| GetComponents | Returns all components of Type type in the GameObject. |
| GetComponentsInChildren | Returns all components of Type type in the GameObject or any of its children. |
| GetComponentsInParent | Returns all components of Type type in the GameObject or any of its parents. |
| SendMessage | Вызывает метод с именем methodName в каждом MonoBehaviour на этом объекте. |
| SendMessageUpwards | Вызывает на каждом MonoBehaviour в данном игровом объекте и на каждом предке скрипта метод с именем methodName. |
| CancelInvoke | Отменяет все вызовы Invoke в этом MonoBehaviour. |
| Invoke | Вызывает метод methodName по истечении времени time секунд. |
| InvokeRepeating | Вызывает метод methodName по истечении времени time секунд, затем повторяет вызов каждые repeatRate секунд. |
| IsInvoking | Есть ли какой то ожидающий вызов methodName? |
| StartCoroutine | Запуск корутины. |
| StopAllCoroutines | Останавливает все корутины запущенные на этом MonoBehaviour. |
| StopCoroutine | Останавливает все корутины с именем methodName запущенные на этом MonoBehaviour. |
| GetInstanceID | Returns the instance id of the object. |
| ToString | Returns the name of the game object. |
| Logs message to the Unity Console (identical to Debug.Log). | |
| Destroy | Removes a gameobject, component or asset. |
| DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
| DontDestroyOnLoad | Makes the object target not be destroyed automatically when loading a new scene. |
| FindObjectOfType | Returns the first active loaded object of Type type. |
| FindObjectsOfType | Returns a list of all active loaded objects of Type type. |
| Instantiate | Returns a copy of the object original. |
| bool | Does the object exist? |
| operator != | Compares if two objects refer to a different object. |
| operator == | Compares two object references to see if they refer to the same object. |
| Awake | Функция Awake вызывается когда экземпляр скрипта будет загружен. |
| FixedUpdate | Эта функция вызывается с частотой фиксированных кадров (fixed framerate), если MonoBehaviour включен. |
| LateUpdate | LateUpdate вызывается каждый кадр, если Behaviour включен. |
| OnAnimatorIK | Обратный вызов (Callback) для установки IK анимации (инверсной кинематики). |
| OnAnimatorMove | Обратный вызов для обработки перемещения анимации для модификации смещения корня. |
| OnApplicationFocus | Посылается ко всем игровым объектам когда плейер получает или теряет фокус. |
| OnApplicationPause | Посылается ко всем игровым объектам когда плейер на паузе. |
| OnApplicationQuit | Sent to all game objects before the application is quit. |
| OnAudioFilterRead | If OnAudioFilterRead is implemented, Unity will insert a custom filter into the audio DSP chain. |
| OnBecameInvisible | OnBecameInvisible is called when the renderer is no longer visible by any camera. |
| OnBecameVisible | OnBecameVisible is called when the renderer became visible by any camera. |
| OnCollisionEnter | OnCollisionEnter вызывается, когда этот collider/rigidbody начал соприкосновение с другим rigidbody/collider. |
| OnCollisionEnter2D | Передается когда входящий коллайдер контактирует с коллайдером данного объекта (только 2D физика). |
| OnCollisionExit | OnCollisionExit вызывается, когда collider/rigidbody прекращает контакт с другим rigidbody/collider. |
| OnCollisionExit2D | Передается, когда коллайдер другого объекта перестает соприкасаться с коллайдером этого объекта (только 2D физика). |
| OnCollisionStay | OnCollisionStay вызывается один раз в кадр для каждого collider/rigidbody, который касается другого rigidbody/collider. |
| OnCollisionStay2D | Передается каждый кадр, пока коллайдер другого объекта контактирует с коллайдером данного объекта (только 2D физика). |
| OnConnectedToServer | Called on the client when you have successfully connected to a server. |
| OnControllerColliderHit | OnControllerColliderHit вызывается тогда, когда контроллер сталкивается с коллайдеров, во время выполнения метода Move. |
| OnDestroy | This function is called when the MonoBehaviour will be destroyed. |
| OnDisable | This function is called when the behaviour becomes disabled () or inactive. |
| OnDisconnectedFromServer | Called on the client when the connection was lost or you disconnected from the server. |
| OnDrawGizmos | Implement OnDrawGizmos if you want to draw gizmos that are also pickable and always drawn. |
| OnDrawGizmosSelected | Implement this OnDrawGizmosSelected if you want to draw gizmos only if the object is selected. |
| OnEnable | This function is called when the object becomes enabled and active. |
| OnFailedToConnect | Called on the client when a connection attempt fails for some reason. |
| OnFailedToConnectToMasterServer | Called on clients or servers when there is a problem connecting to the MasterServer. |
| OnGUI | OnGUI is called for rendering and handling GUI events. |
| OnJointBreak | Вызывается при разрушении сустава, прикрепленного к такому же игровому объекту. |
| OnJointBreak2D | Вызывается при разрушении сустава, прикрепленного к такому же игровому объекту. |
| OnLevelWasLoaded | This function is called after a new level was loaded. |
| OnMasterServerEvent | Called on clients or servers when reporting events from the MasterServer. |
| OnMouseDown | OnMouseDown is called when the user has pressed the mouse button while over the GUIElement or Collider. |
| OnMouseDrag | OnMouseDrag is called when the user has clicked on a GUIElement or Collider and is still holding down the mouse. |
| OnMouseEnter | Called when the mouse enters the GUIElement or Collider. |
| OnMouseExit | Called when the mouse is not any longer over the GUIElement or Collider. |
| OnMouseOver | Called every frame while the mouse is over the GUIElement or Collider. |
| OnMouseUp | OnMouseUp is called when the user has released the mouse button. |
| OnMouseUpAsButton | OnMouseUpAsButton is only called when the mouse is released over the same GUIElement or Collider as it was pressed. |
| OnNetworkInstantiate | Called on objects which have been network instantiated with Network.Instantiate. |
| OnParticleCollision | OnParticleCollision is called when a particle hits a collider. |
| OnPlayerConnected | Called on the server whenever a new player has successfully connected. |
| OnPlayerDisconnected | Called on the server whenever a player disconnected from the server. |
| OnPostRender | OnPostRender is called after a camera finished rendering the scene. |
| OnPreCull | OnPreCull вызывается до того, как камера отсечёт сцену. |
| OnPreRender | OnPreRender вызывается перед тем, как камера начнёт рендерить сцену. |
| OnRenderImage | OnRenderImage вызывается после того как весь рендеринг для отрисовки изображения завершиться. |
| OnRenderObject | OnRenderObject вызывается после того, как камера отрендерила сцену. |
| OnSerializeNetworkView | Used to customize synchronization of variables in a script watched by a network view. |
| OnServerInitialized | Called on the server whenever a Network.InitializeServer was invoked and has completed. |
| OnTransformChildrenChanged | This function is called when the list of children of the transform of the GameObject has changed. |
| OnTransformParentChanged | This function is called when the parent property of the transform of the GameObject has changed. |
| OnTriggerEnter | OnTriggerEnter вызывается, когда Collider other входит в триггер. |
| OnTriggerEnter2D | Передается, когда другой обьект входит в триггер присоединенный к данному обьекту (только 2D физика). |
| OnTriggerExit | OnTriggerExit вызывается, когда Collider other перестает соприкасаться с триггером. |
| OnTriggerExit2D | Передается когда другой объект покидает триггер, присоединенный к данному объекту(только 2D физика). |
| OnTriggerStay | OnTriggerStay is called once per frame for every Collider other that is touching the trigger. |
| OnTriggerStay2D | Передается каждый кадр, пока другой объект находится в триггере, присоединенном к этому объекту (только 2D физика). |
| OnValidate | Эта функция вызывается когда скрипт загружается или изменяется значение в Инспекторе (Вызывается только в редакторе). |
| OnWillRenderObject | OnWillRenderObject вызвается один раз для каждой камеры, если объект в зоне видимости. |
| Reset | Reset to default values. |
| Start | Start is called on the frame when a script is enabled just before any of the Update methods is called the first time. |
| Update | Update вызывается каждый кадр, если MonoBehaviour включен. |