Version: 5.3 (switch to 5.4b)
ЯзыкEnglish
  • C#
  • JS

Язык программирования

Выберите подходящий для вас язык программирования. Все примеры кода будут представлены на выбранном языке.

EventTrigger

class in UnityEngine.EventSystems

/

Наследует от:MonoBehaviour


Реализует интерфейсы:IBeginDragHandler, ICancelHandler, IDeselectHandler, IDragHandler, IDropHandler, IEndDragHandler, IEventSystemHandler, IInitializePotentialDragHandler, IMoveHandler, IPointerClickHandler, IPointerDownHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IPointerUpHandler, IScrollHandler, ISelectHandler, ISubmitHandler, IUpdateSelectedHandler

Предложить изменения

Успех!

Благодарим вас за то, что вы помогаете нам улучшить качество документации по Unity. Однако, мы не можем принять любой перевод. Мы проверяем каждый предложенный вами вариант перевода и принимаем его только если он соответствует оригиналу.

Закрыть

Ошибка внесения изменений

По определённым причинам предложенный вами перевод не может быть принят. Пожалуйста <a>попробуйте снова</a> через пару минут. И выражаем вам свою благодарность за то, что вы уделяете время, чтобы улучшить документацию по Unity.

Закрыть

Отменить

Руководство

Описание

Получает событий от системы событий и вызывает зарегистрированные для каждого событий функции.

EventTrigger может быть использован для указания на функции, которые вы хотите вызвать для событий в EventSystem. Вы можете назначить несколько функций одному событию и всякий раз когда EventTrigger получает событие, они будут будут вызываться в определенном вами порядке.

ВАЖНО: Добавление этого компонента игровому объекту сделает его перехватчиком всех событий. Объект не может быть переполнен событиями.

There are two ways to intercept events: You could extend EventTrigger, and override the functions for the events you are interested in intercepting; as shown in this example:


        
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class EventTriggerExample : EventTrigger { public override void OnBeginDrag( PointerEventData data ) { Debug.Log( "OnBeginDrag called." ); }

public override void OnCancel( BaseEventData data ) { Debug.Log( "OnCancel called." ); }

public override void OnDeselect( BaseEventData data ) { Debug.Log( "OnDeselect called." ); }

public override void OnDrag( PointerEventData data ) { Debug.Log( "OnDrag called." ); }

public override void OnDrop( PointerEventData data ) { Debug.Log( "OnDrop called." ); }

public override void OnEndDrag( PointerEventData data ) { Debug.Log( "OnEndDrag called." ); }

public override void OnInitializePotentialDrag( PointerEventData data ) { Debug.Log( "OnInitializePotentialDrag called." ); }

public override void OnMove( AxisEventData data ) { Debug.Log( "OnMove called." ); }

public override void OnPointerClick( PointerEventData data ) { Debug.Log( "OnPointerClick called." ); }

public override void OnPointerDown( PointerEventData data ) { Debug.Log( "OnPointerDown called." ); }

public override void OnPointerEnter( PointerEventData data ) { Debug.Log( "OnPointerEnter called." ); }

public override void OnPointerExit( PointerEventData data ) { Debug.Log( "OnPointerExit called." ); }

public override void OnPointerUp( PointerEventData data ) { Debug.Log( "OnPointerUp called." ); }

public override void OnScroll( PointerEventData data ) { Debug.Log( "OnScroll called." ); }

public override void OnSelect( BaseEventData data ) { Debug.Log( "OnSelect called." ); }

public override void OnSubmit( BaseEventData data ) { Debug.Log( "OnSubmit called." ); }

public override void OnUpdateSelected( BaseEventData data ) { Debug.Log( "OnUpdateSelected called." ); } }

...or you can specify individual delegates:

no example available in JavaScript
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class EventTriggerDelegateExample : MonoBehaviour { void Start( ) { EventTrigger trigger = GetComponent<EventTrigger>( ); EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry( ); entry.eventID = EventTriggerType.PointerDown; entry.callback.AddListener( ( data ) => { OnPointerDownDelegate( (PointerEventData)data ); } ); trigger.triggers.Add( entry ); }

public void OnPointerDownDelegate( PointerEventData data ) { Debug.Log( "OnPointerDownDelegate called." ); } }

Переменные

triggersВсе функции, зарегистрированные в системе EventTrigger.

Открытые функции

OnBeginDragCalled before a drag is started.
OnCancelCalled by the EventSystem when a Cancel event occurs.
OnDeselectCalled by the EventSystem when a new object is being selected.
OnDragCalled by the EventSystem every time the pointer is moved during dragging.
OnDropCalled by the EventSystem when an object accepts a drop.
OnEndDragCalled by the EventSystem once dragging ends.
OnInitializePotentialDragВызывается из BaseInputModule в тот момент, когда перетаскивание уже обнаружено, но еще не началось.
OnMoveCalled by the EventSystem when a Move event occurs.
OnPointerClickCalled by the EventSystem when a Click event occurs.
OnPointerDownCalled by the EventSystem when a PointerDown event occurs.
OnPointerEnterCalled by the EventSystem when the pointer enters the object associated with this EventTrigger.
OnPointerExitCalled by the EventSystem when the pointer exits the object associated with this EventTrigger.
OnPointerUpCalled by the EventSystem when a PointerUp event occurs.
OnScrollCalled by the EventSystem when a Scroll event occurs.
OnSelectCalled by the EventSystem when a Select event occurs.
OnSubmitCalled by the EventSystem when a Submit event occurs.
OnUpdateSelectedCalled by the EventSystem when the object associated with this EventTrigger is updated.

Унаследованные члены

Переменные

enabledEnabled Behaviours are Updated, disabled Behaviours are not.
isActiveAndEnabledHas the Behaviour had enabled called.
gameObjectThe game object this component is attached to. A component is always attached to a game object.
tagТег данного игрового объекта.
transformThe Transform attached to this GameObject (null if there is none attached).
useGUILayoutDisabling this lets you skip the GUI layout phase.
hideFlagsShould the object be hidden, saved with the scene or modifiable by the user?
nameThe name of the object.

Открытые функции

BroadcastMessageВызывает метод названный methodName на каждом MonoBehaviour этого game object-а или любого из его потомков.
CompareTagПомечен ли этот игровой объект тэгом tag?
GetComponentВозвращает компонент типа type, если он прикреплен к игровому объекту и null, если не прикреплен.
GetComponentInChildrenReturns the component of Type type in the GameObject or any of its children using depth first search.
GetComponentInParentReturns the component of Type type in the GameObject or any of its parents.
GetComponentsReturns all components of Type type in the GameObject.
GetComponentsInChildrenReturns all components of Type type in the GameObject or any of its children.
GetComponentsInParentReturns all components of Type type in the GameObject or any of its parents.
SendMessageВызывает метод с именем methodName в каждом MonoBehaviour на этом объекте.
SendMessageUpwardsВызывает на каждом MonoBehaviour в данном игровом объекте и на каждом предке скрипта метод с именем methodName.
CancelInvokeОтменяет все вызовы Invoke в этом MonoBehaviour.
InvokeВызывает метод methodName по истечении времени time секунд.
InvokeRepeatingВызывает метод methodName по истечении времени time секунд, затем повторяет вызов каждые repeatRate секунд.
IsInvokingЕсть ли какой то ожидающий вызов methodName?
StartCoroutineЗапуск корутины.
StopAllCoroutinesОстанавливает все корутины запущенные на этом MonoBehaviour.
StopCoroutineОстанавливает все корутины с именем methodName запущенные на этом MonoBehaviour.
GetInstanceIDReturns the instance id of the object.
ToStringReturns the name of the game object.

Статические функции

printLogs message to the Unity Console (identical to Debug.Log).
DestroyRemoves a gameobject, component or asset.
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoadMakes the object target not be destroyed automatically when loading a new scene.
FindObjectOfTypeReturns the first active loaded object of Type type.
FindObjectsOfTypeReturns a list of all active loaded objects of Type type.
InstantiateReturns a copy of the object original.

Операторы

boolDoes the object exist?
operator !=Compares if two objects refer to a different object.
operator ==Compares two object references to see if they refer to the same object.

Сообщения

AwakeФункция Awake вызывается когда экземпляр скрипта будет загружен.
FixedUpdateЭта функция вызывается с частотой фиксированных кадров (fixed framerate), если MonoBehaviour включен.
LateUpdateLateUpdate вызывается каждый кадр, если Behaviour включен.
OnAnimatorIKОбратный вызов (Callback) для установки IK анимации (инверсной кинематики).
OnAnimatorMoveОбратный вызов для обработки перемещения анимации для модификации смещения корня.
OnApplicationFocusПосылается ко всем игровым объектам когда плейер получает или теряет фокус.
OnApplicationPauseПосылается ко всем игровым объектам когда плейер на паузе.
OnApplicationQuitSent to all game objects before the application is quit.
OnAudioFilterReadIf OnAudioFilterRead is implemented, Unity will insert a custom filter into the audio DSP chain.
OnBecameInvisibleOnBecameInvisible is called when the renderer is no longer visible by any camera.
OnBecameVisibleOnBecameVisible is called when the renderer became visible by any camera.
OnCollisionEnterOnCollisionEnter вызывается, когда этот collider/rigidbody начал соприкосновение с другим rigidbody/collider.
OnCollisionEnter2DПередается когда входящий коллайдер контактирует с коллайдером данного объекта (только 2D физика).
OnCollisionExitOnCollisionExit вызывается, когда collider/rigidbody прекращает контакт с другим rigidbody/collider.
OnCollisionExit2DПередается, когда коллайдер другого объекта перестает соприкасаться с коллайдером этого объекта (только 2D физика).
OnCollisionStayOnCollisionStay вызывается один раз в кадр для каждого collider/rigidbody, который касается другого rigidbody/collider.
OnCollisionStay2DПередается каждый кадр, пока коллайдер другого объекта контактирует с коллайдером данного объекта (только 2D физика).
OnConnectedToServerCalled on the client when you have successfully connected to a server.
OnControllerColliderHitOnControllerColliderHit вызывается тогда, когда контроллер сталкивается с коллайдеров, во время выполнения метода Move.
OnDestroyThis function is called when the MonoBehaviour will be destroyed.
OnDisableThis function is called when the behaviour becomes disabled () or inactive.
OnDisconnectedFromServerCalled on the client when the connection was lost or you disconnected from the server.
OnDrawGizmosImplement OnDrawGizmos if you want to draw gizmos that are also pickable and always drawn.
OnDrawGizmosSelectedImplement this OnDrawGizmosSelected if you want to draw gizmos only if the object is selected.
OnEnableThis function is called when the object becomes enabled and active.
OnFailedToConnectCalled on the client when a connection attempt fails for some reason.
OnFailedToConnectToMasterServerCalled on clients or servers when there is a problem connecting to the MasterServer.
OnGUIOnGUI is called for rendering and handling GUI events.
OnJointBreakВызывается при разрушении сустава, прикрепленного к такому же игровому объекту.
OnJointBreak2DВызывается при разрушении сустава, прикрепленного к такому же игровому объекту.
OnLevelWasLoadedThis function is called after a new level was loaded.
OnMasterServerEventCalled on clients or servers when reporting events from the MasterServer.
OnMouseDownOnMouseDown is called when the user has pressed the mouse button while over the GUIElement or Collider.
OnMouseDragOnMouseDrag is called when the user has clicked on a GUIElement or Collider and is still holding down the mouse.
OnMouseEnterCalled when the mouse enters the GUIElement or Collider.
OnMouseExitCalled when the mouse is not any longer over the GUIElement or Collider.
OnMouseOverCalled every frame while the mouse is over the GUIElement or Collider.
OnMouseUpOnMouseUp is called when the user has released the mouse button.
OnMouseUpAsButtonOnMouseUpAsButton is only called when the mouse is released over the same GUIElement or Collider as it was pressed.
OnNetworkInstantiateCalled on objects which have been network instantiated with Network.Instantiate.
OnParticleCollisionOnParticleCollision is called when a particle hits a collider.
OnPlayerConnectedCalled on the server whenever a new player has successfully connected.
OnPlayerDisconnectedCalled on the server whenever a player disconnected from the server.
OnPostRenderOnPostRender is called after a camera finished rendering the scene.
OnPreCullOnPreCull вызывается до того, как камера отсечёт сцену.
OnPreRenderOnPreRender вызывается перед тем, как камера начнёт рендерить сцену.
OnRenderImageOnRenderImage вызывается после того как весь рендеринг для отрисовки изображения завершиться.
OnRenderObjectOnRenderObject вызывается после того, как камера отрендерила сцену.
OnSerializeNetworkViewUsed to customize synchronization of variables in a script watched by a network view.
OnServerInitializedCalled on the server whenever a Network.InitializeServer was invoked and has completed.
OnTransformChildrenChangedThis function is called when the list of children of the transform of the GameObject has changed.
OnTransformParentChangedThis function is called when the parent property of the transform of the GameObject has changed.
OnTriggerEnterOnTriggerEnter вызывается, когда Collider other входит в триггер.
OnTriggerEnter2DПередается, когда другой обьект входит в триггер присоединенный к данному обьекту (только 2D физика).
OnTriggerExitOnTriggerExit вызывается, когда Collider other перестает соприкасаться с триггером.
OnTriggerExit2DПередается когда другой объект покидает триггер, присоединенный к данному объекту(только 2D физика).
OnTriggerStayOnTriggerStay is called once per frame for every Collider other that is touching the trigger.
OnTriggerStay2DПередается каждый кадр, пока другой объект находится в триггере, присоединенном к этому объекту (только 2D физика).
OnValidateЭта функция вызывается когда скрипт загружается или изменяется значение в Инспекторе (Вызывается только в редакторе).
OnWillRenderObjectOnWillRenderObject вызвается один раз для каждой камеры, если объект в зоне видимости.
ResetReset to default values.
StartStart is called on the frame when a script is enabled just before any of the Update methods is called the first time.
UpdateUpdate вызывается каждый кадр, если MonoBehaviour включен.