CharacterController позволяет вам легко делать движение ограниченное столкновениями без необходимости иметь дело с rigidbody.
CharacterController не зависит от сил и будет двигаться только тогда, когда вы вызываете функцию Move.
Она будет выполнять движение, но быть ограничена столкновениями.
See Also: Компонент контроллер персонажа и Примеры анимации персонажей
| center | Центр капсулы персонажа по отношению к позиции трансформации. |
| collisionFlags | Какие части капсулы столкнулись с окружающей средой во время последнего вызова CharacterController.Move. |
| detectCollisions | Определяет, могут ли другие жесткие тела или контроллеры персонажей сталкиваться с данным контроллером персонажа (по умолчанию это всегда включено). |
| height | Высота капсулы персонажа. |
| isGrounded | Касался ли CharacterController земли в последнем передвижении? |
| radius | Радиус капсулы персонажа. |
| skinWidth | Шаг смещения контроллера персонада в метрах. |
| slopeLimit | Предел наклона контроллера персонажа в градусах. |
| stepOffset | Шаг смещения контроллера персонада в метрах. |
| velocity | Текущая относительная скорость персонажа (см. примечания). |
| Move | Более сложная функция движения, принимающая абсолютные дельты перемещения. |
| SimpleMove | Передвигает персонажа со скоростью speed. |
| OnControllerColliderHit | OnControllerColliderHit вызывается тогда, когда контроллер сталкивается с коллайдеров, во время выполнения метода Move. |
| attachedRigidbody | Rigidbody к которому присоединен коллайдер. |
| bounds | Ограниченный обьем коллайдера в мировых координатах. |
| contactOffset | Ограниченный обьем коллайдера в мировых координатах. |
| enabled | Включенные коллайдеры сталкиваются с другими коллайдерами, а выключенные коллайдеры - нет. |
| isTrigger | Является ли коллайдер триггером? |
| material | Материал, используемый коллайдером. |
| sharedMaterial | Общий физический материал данного коллайдера. |
| gameObject | The game object this component is attached to. A component is always attached to a game object. |
| tag | Тег данного игрового объекта. |
| transform | The Transform attached to this GameObject (null if there is none attached). |
| hideFlags | Should the object be hidden, saved with the scene or modifiable by the user? |
| name | The name of the object. |
| ClosestPointOnBounds | Ближайшая точка на ограничивающей рамке присоединенного коллайдера. |
| Raycast | Пускает [[Ray], который игнорирует все коллайдеры, кроме этого. |
| BroadcastMessage | Вызывает метод названный methodName на каждом MonoBehaviour этого game object-а или любого из его потомков. |
| CompareTag | Помечен ли этот игровой объект тэгом tag? |
| GetComponent | Возвращает компонент типа type, если он прикреплен к игровому объекту и null, если не прикреплен. |
| GetComponentInChildren | Returns the component of Type type in the GameObject or any of its children using depth first search. |
| GetComponentInParent | Returns the component of Type type in the GameObject or any of its parents. |
| GetComponents | Returns all components of Type type in the GameObject. |
| GetComponentsInChildren | Returns all components of Type type in the GameObject or any of its children. |
| GetComponentsInParent | Returns all components of Type type in the GameObject or any of its parents. |
| SendMessage | Вызывает метод с именем methodName в каждом MonoBehaviour на этом объекте. |
| SendMessageUpwards | Вызывает на каждом MonoBehaviour в данном игровом объекте и на каждом предке скрипта метод с именем methodName. |
| GetInstanceID | Returns the instance id of the object. |
| ToString | Returns the name of the game object. |
| Destroy | Removes a gameobject, component or asset. |
| DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
| DontDestroyOnLoad | Makes the object target not be destroyed automatically when loading a new scene. |
| FindObjectOfType | Returns the first active loaded object of Type type. |
| FindObjectsOfType | Returns a list of all active loaded objects of Type type. |
| Instantiate | Returns a copy of the object original. |
| bool | Does the object exist? |
| operator != | Compares if two objects refer to a different object. |
| operator == | Compares two object references to see if they refer to the same object. |
| OnCollisionEnter | OnCollisionEnter вызывается, когда этот collider/rigidbody начал соприкосновение с другим rigidbody/collider. |
| OnCollisionExit | OnCollisionExit вызывается, когда collider/rigidbody прекращает контакт с другим rigidbody/collider. |
| OnCollisionStay | OnCollisionStay вызывается один раз в кадр для каждого collider/rigidbody, который касается другого rigidbody/collider. |
| OnTriggerEnter | OnTriggerEnter вызывается, когда Collider other входит в триггер. |
| OnTriggerExit | OnTriggerExit вызывается, когда Collider other перестает соприкасаться с триггером. |
| OnTriggerStay | OnTriggerStay вызывается практическикаждый кадр для каждого Collider other ,которые соприкасаются с триггером. |