Version: 5.3 (switch to 5.4b)
ЯзыкEnglish
  • C#
  • JS

Язык программирования

Выберите подходящий для вас язык программирования. Все примеры кода будут представлены на выбранном языке.

ConfigurableJoint

class in UnityEngine

/

Наследует от:Joint

Предложить изменения

Успех!

Благодарим вас за то, что вы помогаете нам улучшить качество документации по Unity. Однако, мы не можем принять любой перевод. Мы проверяем каждый предложенный вами вариант перевода и принимаем его только если он соответствует оригиналу.

Закрыть

Ошибка внесения изменений

По определённым причинам предложенный вами перевод не может быть принят. Пожалуйста <a>попробуйте снова</a> через пару минут. И выражаем вам свою благодарность за то, что вы уделяете время, чтобы улучшить документацию по Unity.

Закрыть

Отменить

Руководство

Описание

Сonfigurable joint(настраиваемый сустав) это чрезвычайно гибкое сочленение предоставляющее вам полный контроль над вращением и линейным перемещением.

С помощью данного вида сочленений вы можете построить все остальные виды сочленений и даже больше, но это так-же будет более сложным в настройке. Это дает вам контроль над моторами, приводами и ограничениями суставов для каждой оси вращения и линейной степи свободы.

Переменные

angularXDriveОпределяет, как сустав будет вращаться вокруг своей локальной оси X. Используется только если режим вращения выставлен в Swing & Twist.
angularXLimitSpringThe configuration of the spring attached to the angular X limit of the joint.
angularXMotionРазрешает свободное вращение вокруг оси X, полностью блокирует вращение , либо ограничивает вращение в соответствии с верхними и нижним угловыми пределами XLimit.
angularYLimitОпределяет границы ограничения вращения на основе дельты от первоначального вращения.
angularYMotionРазрешает свободное вращение вокруг оси Y, полностью блокирует вращение , либо ограничивает вращение в соответствии с верхними и нижним угловыми пределами YLimit.
angularYZDriveОпределяет, как сустав будет вращаться вокруг своих локальных осей Y и Z. Используется только если режим вращения выставлен в Swing & Twist.
angularYZLimitSpringThe configuration of the spring attached to the angular Y and angular Z limits of the joint.
angularZLimitОпределяет границы ограничения вращения на основе дельты от первоначального вращения.
angularZMotionРазрешает свободное вращение вокруг оси Z, полностью блокирует вращение , либо ограничивает вращение в соответствии с верхними и нижним угловыми пределами ZLimit.
configuredInWorldSpaceЕсли включено, конечные значения будут вычисляться в мировых, а не в локальных координатах данного объекта.
highAngularXLimitОпределяет верхнюю границу ограничения вращения на основе дельты от первоначального вращения.
linearLimitОпределяет границы ограничения движения на основе дистанции от первоначального положения сустава.
linearLimitSpringThe configuration of the spring attached to the linear limit of the joint.
lowAngularXLimitОпределяет нижнюю границу ограничения вращения на основе дельты от первоначального вращения.
projectionAngleSet the angular tolerance threshold (in degrees) for projection.If the joint deviates by more than this angle around its locked angular degrees of freedom, the solver will move the bodies to close the angle.Setting a very small tolerance may result in simulation jitter or other artifacts.Sometimes it is not possible to project (for example when the joints form a cycle).
projectionDistanceSet the linear tolerance threshold for projection.If the joint separates by more than this distance along its locked degrees of freedom, the solver will move the bodies to close the distance.Setting a very small tolerance may result in simulation jitter or other artifacts.Sometimes it is not possible to project (for example when the joints form a cycle).
projectionModeBrings violated constraints back into alignment even when the solver fails. Projection is not a physical process and does not preserve momentum or respect collision geometry. It is best avoided if practical, but can be useful in improving simulation quality where joint separation results in unacceptable artifacts.
rotationDriveModeКонтролирует вращение объекта по любой из осей X и YZ, либо применяет сферическую интерполяцию.
secondaryAxisВторая ось сустава.
slerpDriveОпределяет то,как сустав будет вращаться вокруг локальных осей. Используется только если режим вращения привода установлен в Slerp Only.
swapBodiesЕсли включено, два связанных Rigidbody поменяются местами, так словно сустав был присоединен к другому Rigidbody.
targetAngularVelocityЭто Vector3. Он определяет желаемую угловую скорость, с которой должен вращаться сустав.
targetPositionЖелаемая позиция, в которую должен переместиться сустав.
targetRotationЭто Quaternion. Он определяет требуемый поворот, к которому должен повернуться сустав.
targetVelocityЖелаемая скорость, с которой сустав должен двигаться дальше.
xDriveОпределяет то, как сустав будет двигаться по своей локальной оси X.
xMotionРазрешает свободное передвижение вдоль оси X, полностью блокирует движение по этой оси , либо ограничивает движение по оси в пределах Linear Limit.
yDriveОпределяет то, как сустав будет двигаться по своей локальной оси Y.
yMotionРазрешает свободное передвижение вдоль оси Y, полностью блокирует движение по этой оси , либо ограничивает движение по оси в пределах Linear Limit.
zDriveОпределяет то, как сустав будет двигаться по своей локальной оси Z.
zMotionРазрешает свободное передвижение вдоль оси Z, полностью блокирует движение по этой оси , либо ограничивает движение по оси в пределах Linear Limit.

Унаследованные члены

Переменные

gameObjectThe game object this component is attached to. A component is always attached to a game object.
tagТег данного игрового объекта.
transformThe Transform attached to this GameObject (null if there is none attached).
anchorПозиция якоря, вокруг которого сустав вынужден двигаться.
autoConfigureConnectedAnchorДолжен ли connectedAnchor рассчитываться автоматически?
axisНаправление осей, вокруг которых тело вынуждено двигаться.
breakForceСила, требуемая для разрыва данного сустава.
breakTorqueКрутящий момент, необходимый для разрыва данного сустава.
connectedAnchorПозиция якоря относительно присоединенного Rigidbody.
connectedBodyСсылка для подсоединения данного сустава к другому твердому телу.
enableCollisionВключенная коллизия между телами подсоединяется суставом.
enablePreprocessingToggle preprocessing for this joint.
hideFlagsShould the object be hidden, saved with the scene or modifiable by the user?
nameThe name of the object.

Открытые функции

BroadcastMessageВызывает метод названный methodName на каждом MonoBehaviour этого game object-а или любого из его потомков.
CompareTagПомечен ли этот игровой объект тэгом tag?
GetComponentВозвращает компонент типа type, если он прикреплен к игровому объекту и null, если не прикреплен.
GetComponentInChildrenReturns the component of Type type in the GameObject or any of its children using depth first search.
GetComponentInParentReturns the component of Type type in the GameObject or any of its parents.
GetComponentsReturns all components of Type type in the GameObject.
GetComponentsInChildrenReturns all components of Type type in the GameObject or any of its children.
GetComponentsInParentReturns all components of Type type in the GameObject or any of its parents.
SendMessageВызывает метод с именем methodName в каждом MonoBehaviour на этом объекте.
SendMessageUpwardsВызывает на каждом MonoBehaviour в данном игровом объекте и на каждом предке скрипта метод с именем methodName.
GetInstanceIDReturns the instance id of the object.
ToStringReturns the name of the game object.

Статические функции

DestroyRemoves a gameobject, component or asset.
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoadMakes the object target not be destroyed automatically when loading a new scene.
FindObjectOfTypeReturns the first active loaded object of Type type.
FindObjectsOfTypeReturns a list of all active loaded objects of Type type.
InstantiateReturns a copy of the object original.

Операторы

boolDoes the object exist?
operator !=Compares if two objects refer to a different object.
operator ==Compares two object references to see if they refer to the same object.

Сообщения

OnJointBreakВызывается при разрушении сустава, прикрепленного к такому же игровому объекту.