Камера представляет собой устройство, с помощью которого игрок видит мир.
Точка в пространстве экрана определяется в пикселях. Левый нижней части экрана соответствует значение (0,0); правой верхней
(pixelWidth,pixelHeight). Положение z в мировых единицах от камеры.
Точка пространства окна просмотра нормализована и взаимосвязано с камерой. Левая нижняя часть камеры
соответствует (0,0); верхняя правая - (1,1). Положение z в мировых единицах от камеры.
Точка в мировом пространстве определяется в глобальных координатах (например, Transform.position).
See Also: camera component.
allCameras | Возвращает все включенные камеры на сцене. |
allCamerasCount | Количество камер в текущей сцене. |
current | The camera we are currently rendering with, for low-level render control only (Read Only). |
main | Первая включеннная камера с тегом "MainCamera" (Read Only). |
onPostRender | OnPostRender вызывается после того, как камера закончит рендер сцены. |
onPreCull | OnPreRender вызывается перед тем, как камера начнёт рендерить сцену. |
onPreRender | OnPreRender вызывается перед тем, как камера начнёт рендерить сцену. |
actualRenderingPath | The rendering path that is currently being used (Read Only).The actual rendering path might be different from the user-specified renderingPath if the underlying gpu/platform does not support the requested one, or some other situation caused a fallback (for example, deferred rendering is not supported with orthographic projection cameras). |
aspect | Соотношение сторон (ширина разделенная на высоту). |
backgroundColor | Цвет, c которым экран будет очищен. |
cameraToWorldMatrix | Матрица, которая преобразует из пространства камеры в мировое пространстве (Read Only). |
cameraType | Identifies what kind of camera this is. |
clearFlags | Как камера очищает фон. |
clearStencilAfterLightingPass | Should the camera clear the stencil buffer after the deferred light pass? |
commandBufferCount | Number of command buffers set up on this camera (Read Only). |
cullingMask | Это применяется для того, чтобы выборочно визуализировать различные части сцены. |
depth | Глубина камеры в порядке отрисовки камеры. |
depthTextureMode | How and if camera generates a depth texture. |
eventMask | Маска для выбора того, какие слои могут вызвать события на камере. |
farClipPlane | Расстояние дальней плоскости отсечения. |
fieldOfView | Поле зрения камеры в градусах. |
hdr | High dynamic range рендеринг. |
layerCullDistances | Дистанция обрезки для камеры по слоям. |
layerCullSpherical | Как выполнить отсечение по слоям для камеры. |
nearClipPlane | Дистанция ближней плоскости отсечения. |
opaqueSortMode | Прозрачный объект в режим сортировки. |
orthographic | Эта камера ортогональная (true) или перспектива (false)? |
orthographicSize | В ортогональном режиме только половина размера камеры. |
pixelHeight | Какой высоты камера в пикселях (Read Only). |
pixelRect | Где на экране камера рендерится в пиксельных координатах. |
pixelWidth | Насколько широка камера в пикселях (Read Only). |
projectionMatrix | Установка пользовательской матрицы проекции. |
rect | Где на экране расположена камера, отрендеренная в нормализированных координатах. |
renderingPath | The rendering path that should be used, if possible.In some situations, it may not be possible to use the rendering path specified, in which case the renderer will automatically use a different path. For example, if the underlying gpu/platform does not support the requested one, or some other situation caused a fallback (for example, deferred rendering is not supported with orthographic projection cameras).For this reason, we also provide the read-only property actualRenderingPath which allows you to discover which path is actually being used. |
stereoConvergence | Расстояние до точки, на которой сходятся виртуальные глаза. |
stereoEnabled | Стереоскопический рендеринг. |
stereoMirrorMode | Render only once and use resulting image for both eyes. |
stereoSeparation | Расстояние между виртуальными глазами. |
targetDisplay | Устанавливает целевой дисплей для этой камеры. |
targetTexture | Текстура, предназначенная для рендеринга (только в Unity Pro). |
transparencySortMode | Прозрачный объект в режим сортировки. |
useOcclusionCulling | Так или иначе камера будет использовать окклюзивное отсечение (occlusion culling) во время рендеринга. |
velocity | Получает скорость камеры в мировом пространстве (Read Only). |
worldToCameraMatrix | Матрица, которая преобразует из мирового пространства в пространство камеры. |
AddCommandBuffer | Add a command buffer to be executed at a specified place. |
CalculateObliqueMatrix | Вычисляет и возвращает наклонную матрицу проекции передней плоскости. |
CopyFrom | Копирует настройки с другой камеру на эту. |
GetCommandBuffers | Get command buffers to be executed at a specified place. |
RemoveAllCommandBuffers | Рендер в cubemap с этой камеры. |
RemoveCommandBuffer | Remove command buffer from execution at a specified place. |
RemoveCommandBuffers | Remove command buffers from execution at a specified place. |
Render | Рендер камеры вручную. |
RenderToCubemap | Рендер в статическую кубическую текстуру (cubemap) с камеры. |
RenderWithShader | Рендер камеры с заменой шейдера. |
ResetAspect | Восстанавливает соотношение сторон к соотношению сторон экрана. |
ResetFieldOfView | Reset to the default field of view. |
ResetProjectionMatrix | Make the projection reflect normal camera's parameters. |
ResetReplacementShader | Удаляет замену шейдеров (shader replacement) с камеры. |
ResetStereoProjectionMatrices | Use the default projection matrix for both stereo eye. Only work in 3D flat panel display. |
ResetStereoViewMatrices | Use the default view matrix for both stereo eye. Only work in 3D flat panel display. |
ResetWorldToCameraMatrix | Делает так, что позиция отрисовки отражает позицию камеры в сцене. |
ScreenPointToRay | Возвращает луч, идущий от камеры через точку на экране. |
ScreenToViewportPoint | Преобразует position (позицию) из экранного пространства в пространство окна просмотра. |
ScreenToWorldPoint | Преобразует position (позицию) из экранного пространства в мировое пространство. |
SetReplacementShader | Создает визуализацию камеры с заменой шейдеров. |
SetStereoProjectionMatrices | Define the projection matrix for both stereo eye. Only work in 3D flat panel display. |
SetStereoViewMatrices | Define the view matrices for both stereo eye. Only work in 3D flat panel display. |
SetTargetBuffers | Устанавливает Камеру так, что визуализировать с выбранными буферами одного или нескольких RenderTextures. |
ViewportPointToRay | Возвращает луч, идущий от камеры через точку окна просмотра. |
ViewportToScreenPoint | Преобразует position (позицию) из пространства окна просмотра в пространство экрана. |
ViewportToWorldPoint | Преобразует position (позицию) из пространства окна просмотра в мировое пространство. |
WorldToScreenPoint | Преобразует position (позицию) из мирового пространства в пространство экрана. |
WorldToViewportPoint | Преобразует position (позицию) из мирового пространства в пространство окна просмотра. |
GetAllCameras | Заполняет массив Камеры с текущих камер на сцене, без выделения нового массива. |
OnPostRender | OnPostRender вызывается после того, как камера закончит рендер сцены. |
OnPreCull | OnPreCull вызывается до того, как камера отсечёт сцену. |
OnPreRender | OnPreRender вызывается перед тем, как камера начнёт рендерить сцену. |
OnRenderImage | OnRenderImage вызывается после того как весь рендеринг для отрисовки изображения завершиться. |
OnRenderObject | OnRenderObject вызывается после того, как камера отрендерила сцену. |
OnWillRenderObject | OnWillRenderObject вызвается один раз для каждой камеры, если объект в зоне видимости. |
CameraCallback | Delegate type for camera callbacks. |
enabled | Enabled Behaviours are Updated, disabled Behaviours are not. |
isActiveAndEnabled | Has the Behaviour had enabled called. |
gameObject | The game object this component is attached to. A component is always attached to a game object. |
tag | Тег данного игрового объекта. |
transform | The Transform attached to this GameObject (null if there is none attached). |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the scene or modifiable by the user? |
name | The name of the object. |
BroadcastMessage | Вызывает метод названный methodName на каждом MonoBehaviour этого game object-а или любого из его потомков. |
CompareTag | Помечен ли этот игровой объект тэгом tag? |
GetComponent | Возвращает компонент типа type, если он прикреплен к игровому объекту и null, если не прикреплен. |
GetComponentInChildren | Returns the component of Type type in the GameObject or any of its children using depth first search. |
GetComponentInParent | Returns the component of Type type in the GameObject or any of its parents. |
GetComponents | Returns all components of Type type in the GameObject. |
GetComponentsInChildren | Returns all components of Type type in the GameObject or any of its children. |
GetComponentsInParent | Returns all components of Type type in the GameObject or any of its parents. |
SendMessage | Вызывает метод с именем methodName в каждом MonoBehaviour на этом объекте. |
SendMessageUpwards | Вызывает на каждом MonoBehaviour в данном игровом объекте и на каждом предке скрипта метод с именем methodName. |
GetInstanceID | Returns the instance id of the object. |
ToString | Returns the name of the game object. |
Destroy | Removes a gameobject, component or asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Makes the object target not be destroyed automatically when loading a new scene. |
FindObjectOfType | Returns the first active loaded object of Type type. |
FindObjectsOfType | Returns a list of all active loaded objects of Type type. |
Instantiate | Returns a copy of the object original. |
bool | Does the object exist? |
operator != | Compares if two objects refer to a different object. |
operator == | Compares two object references to see if they refer to the same object. |