Version: 5.3 (switch to 5.4b)
ЯзыкEnglish
  • C#
  • JS

Язык программирования

Выберите подходящий для вас язык программирования. Все примеры кода будут представлены на выбранном языке.

SparseTexture

class in UnityEngine

/

Наследует от:Texture

Предложить изменения

Успех!

Благодарим вас за то, что вы помогаете нам улучшить качество документации по Unity. Однако, мы не можем принять любой перевод. Мы проверяем каждый предложенный вами вариант перевода и принимаем его только если он соответствует оригиналу.

Закрыть

Ошибка внесения изменений

По определённым причинам предложенный вами перевод не может быть принят. Пожалуйста <a>попробуйте снова</a> через пару минут. И выражаем вам свою благодарность за то, что вы уделяете время, чтобы улучшить документацию по Unity.

Закрыть

Отменить

Руководство

Описание

Class for handling Sparse Textures.

Делимыми текстурами называются такие текстуры, чьи данные невозможно держать в памяти целиком. Их также часто называют «плиточными текстурами» (tiled textures) или «мегатекстурами» (mega textures).

Представьте себе текстуру размером 16384x16384 с разрядностью 32 бита на пиксель. Для загрузки такой текстуры целиком потребуется 1 ГБ памяти. Однако такую текстуру можно разбить на «плитки», каждая из которых может присутствовать или отсутствовать в памяти в отдельно взятый момент. Вы можете загружать и выгружать эти плитки в зависимости от их удаленности от камеры, фрагментов мира, которые должен видеть игрок, и т.д.

Иными словами, делимые текстуры ведут себя так же, как и любая другая текстура в шейдере: у них есть свойства множественного отображения (MIP mapping), на них может применяться любой способ фильтрации и т.д. Если вы попытаетесь прочитать данные плитки, не загруженной в память, вы можете получить неопределенный результат (на многих графических процессорах результатом будет черный цвет, однако это не гарантировано).

Note that not all hardware and platforms support sparse textures, so you should check SystemInfo.supportsSparseTextures before using them. For example, on DirectX systems they require DX11.2 (Windows 8.1) and a fairly recent GPU; and on OpenGL they require ARB_sparse_texture extension support.

After creating the sparse texture, query the tile size with tileWidth & tileHeight. Tile sizes are platform and GPU dependent.

Use UpdateTile or UpdateTileRaw to make a tile resident in memory and update its color data. Use UnloadTile to unload a tile.

See Also: Sparse Textures documentation page.

Переменные

isCreatedIs the sparse texture actually created? (Read Only)
tileHeightGet sparse texture tile height (Read Only).
tileWidthGet sparse texture tile width (Read Only).

Конструкторы

SparseTextureCreate a sparse texture.

Открытые функции

UnloadTileUnload sparse texture tile.
UpdateTileUpdate sparse texture tile with color values.
UpdateTileRawUpdate sparse texture tile with raw pixel values.

Унаследованные члены

Переменные

hideFlagsShould the object be hidden, saved with the scene or modifiable by the user?
nameThe name of the object.
anisoLevelAnisotropic filtering level of the texture.
filterModeFiltering mode of the texture.
heightHeight of the texture in pixels. (Read Only)
mipMapBiasMip map bias of the texture.
widthWidth of the texture in pixels. (Read Only)
wrapModeWrap mode (Repeat or Clamp) of the texture.

Открытые функции

GetInstanceIDReturns the instance id of the object.
ToStringReturns the name of the game object.
GetNativeTexturePtrRetrieve native ('hardware') pointer to a texture.

Статические функции

DestroyRemoves a gameobject, component or asset.
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoadMakes the object target not be destroyed automatically when loading a new scene.
FindObjectOfTypeReturns the first active loaded object of Type type.
FindObjectsOfTypeReturns a list of all active loaded objects of Type type.
InstantiateReturns a copy of the object original.
SetGlobalAnisotropicFilteringLimitsSets Anisotropic limits.

Операторы

boolDoes the object exist?
operator !=Compares if two objects refer to a different object.
operator ==Compares two object references to see if they refer to the same object.