Низкоуровневая графическая библиотека.
Используйте этот класс для манипуляции активными матрицами трансформации,
выдачи команд визуализации, как в немедленном режиме OpenGL, и для других низкоуровневых
графических задач. Обратите внимание, что, в большинстве случаев, использование Graphics.DrawMesh более эффективно, чем
использование немедленного режима визуализации.
Функции немедленной визуализации класса GL используют текущий установленный материал.
Материал управляет тем, как производится визуализация (смешивание, текстуры и т.д.), поэтому пока вы сами
не установите его перед использованием этих функций, материал может быть любым.
Также, если вы вызовете любые другие команды визуализации из GL, они могут установить
другой материал, поэтому убедитесь, что вы следите за этим.
Команды визуализации класса GL вызываются немедленно. Это значит, что если вы вызовете их в функции Update(), они будут выполнены
прежде, чем камера начнет визуализацию (и, скорее всего, камера очистит экран, сделав GL визуализцию
невидимой).
Обычным способом GL визуализации чаще всего является вызов OnPostRender() из скрипта прикрепленного к камере
camera, or inside an image effect function (OnRenderImage).
using UnityEngine;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { // When added to an object, draws colored rays from the // transform position. public int lineCount = 100; public float radius = 3.0f;
static Material lineMaterial; static void CreateLineMaterial () { if (!lineMaterial) { // Unity has a built-in shader that is useful for drawing // simple colored things. Shader shader = Shader.Find ("Hidden/Internal-Colored"); lineMaterial = new Material (shader); lineMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; // Turn on alpha blending lineMaterial.SetInt ("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.SrcAlpha); lineMaterial.SetInt ("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha); // Turn backface culling off lineMaterial.SetInt ("_Cull", (int)UnityEngine.Rendering.CullMode.Off); // Turn off depth writes lineMaterial.SetInt ("_ZWrite", 0); } }
// Will be called after all regular rendering is done public void OnRenderObject () { CreateLineMaterial (); // Apply the line material lineMaterial.SetPass (0);
GL.PushMatrix (); // Set transformation matrix for drawing to // match our transform GL.MultMatrix (transform.localToWorldMatrix);
// Draw lines GL.Begin (GL.LINES); for (int i = 0; i < lineCount; ++i) { float a = i / (float)lineCount; float angle = a * Mathf.PI * 2; // Vertex colors change from red to green GL.Color (new Color (a, 1-a, 0, 0.8F)); // One vertex at transform position GL.Vertex3 (0, 0, 0); // Another vertex at edge of circle GL.Vertex3 (Mathf.Cos (angle) * radius, Mathf.Sin (angle) * radius, 0); } GL.End (); GL.PopMatrix (); } }
Заметка: Этот класс чаще всего используется, когда вам надо вывести несколько линий или треугольников, и вы не хотите использовать mesh. Если вы хотите избежать сюрпризов, то шаблон использования таков:
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { void OnPostRender() { // Set your materials GL.PushMatrix(); // yourMaterial.SetPass( ); // Draw your stuff GL.PopMatrix(); } }
Где на месте "// Draw your stuff" вы должны вызвать SetPass() у объявленного ранее материала, который будет использоваться для визуализации. Если вы не вызовете SetPass, тогда вы фактически получите случайный материал (который был использован до этого), что нежелательно. Не забывайте об этом.
invertCulling | Инвертировать отсечение обратных сторон (true) или нет (false). |
LINES | Режим для Begin: визуализация линий. |
modelview | Текущая modelview матрица. |
QUADS | Режим для Begin: визуализация четырехугольников. |
sRGBWrite | Controls whether Linear-to-sRGB color conversion is performed while rendering. |
TRIANGLE_STRIP | Режим для Begin: визуализация полосы треугольников. |
TRIANGLES | Режим для Begin: визуализация треугольников. |
wireframe | Следует ли производить визуализацию в режиме отображения сетки? |
Begin | Начать визуализацию 3D примитивов. |
Clear | Очистить текущий буфер визуализации. |
ClearWithSkybox | Очистить текущий буфер визуализации цветом skybox камеры. |
Color | Установить текущий цвет вершин. |
End | Закончить визуализацию 3D примитивов. |
GetGPUProjectionMatrix | Вычислить проекционную матрицу GPU на основе проекционной матрицы камеры. |
InvalidateState | Аннулировать закэшированные внутренние renderstate. |
LoadIdentity | Загрузить единичную матрицу в текущую modelview матрицу. |
LoadOrtho | Вспомогательная функция для установки ортографической перспективной трансформации. |
LoadPixelMatrix | Установить матрицу для попиксельной визуализации. |
LoadProjectionMatrix | Загрузить произвольную матрицу в текущую матрицу проекции. |
MultiTexCoord | Устанавливает текстурные координаты (v.x,v.y,v.z) текстурному блоку unit. |
MultiTexCoord2 | Устанавливает текстурные координаты (x,y) текстурному блоку unit. |
MultiTexCoord3 | Устанавливает текстурные координаты (x,y,z) текстурному блоку unit. |
MultMatrix | Умножает текущую modelview матрицу на указанную. |
PopMatrix | Восстанавливает projection и modelview матрицы с вершины стека матриц. |
PushMatrix | Сохраняет projection и modelview матрицы в стек матриц. |
RenderTargetBarrier | Resolves the render target for subsequent operations sampling from it. |
TexCoord | Устанавливает текстурные координаты (v.x,v.y,v.z) всем текстурным блокам. |
TexCoord2 | Устанавливает текстурные координаты (x,y) для всех текстурных блоков. |
TexCoord3 | Устанавливает текстурные координаты (x,y,z) для всех текстурных блоков. |
Vertex | Отправить вершину. |
Vertex3 | Отправить вершину. |
Viewport | Задать окно визуализации. |