Version: 5.3 (switch to 5.4b)
ЯзыкEnglish
  • C#
  • JS

Язык программирования

Выберите подходящий для вас язык программирования. Все примеры кода будут представлены на выбранном языке.

Rigidbody2D

class in UnityEngine

/

Наследует от:Component

Предложить изменения

Успех!

Благодарим вас за то, что вы помогаете нам улучшить качество документации по Unity. Однако, мы не можем принять любой перевод. Мы проверяем каждый предложенный вами вариант перевода и принимаем его только если он соответствует оригиналу.

Закрыть

Ошибка внесения изменений

По определённым причинам предложенный вами перевод не может быть принят. Пожалуйста <a>попробуйте снова</a> через пару минут. И выражаем вам свою благодарность за то, что вы уделяете время, чтобы улучшить документацию по Unity.

Закрыть

Отменить

Руководство

Описание

Физический компонент твердого тела для 2D спрайтов.

Класс Rigidbody2D по сути обеспечивает в 2D функционал соответствующего 3D класса. Добавление спрайту компонента Rigidbody2D дает контроль над физическим движком. По сути это означает что спрайт будет подвержен гравитации и, путем добавления к нему сил, сможет контролироваться из скриптов. Добавление соответствующего компонента "коллайдер" позволит спрайту реагировать на столкновения с другими спрайтами. Это поведение целиком обеспечивает физическая система Unity; для реализации эффективного и реалистичного поведения требуется очень мало кода, что позволяет быстро запрограммировать геймплей игры.

См. также: Rigidbody класс, SpriteRenderer класс, Collider2D класс, Joint2D класс.

Переменные

angularDragКоэффициент углового торможения.
angularVelocityУгловая скорость в градусах в секунду.
centerOfMassЦентр масс твердого тела в локальном пространстве.
collisionDetectionModeМетод, используемый физическим движком для проверки столкновения между двумя объектами.
constraintsControls which degrees of freedom are allowed for the simulation of this Rigidbody2D.
dragКоэффициент торможения.
freezeRotationКонтролирует будет ли физика изменять вращение объекта.
gravityScaleУровень того, на сколько данный объект подвержен гравитации.
inertiaИнерция вращающегося твердого тела.
interpolationИнтерполяция физики, использующаяся между обновлениями.
isKinematicДолжно ли данное твердое тело выйти из под контроля физики?
massМасса твердого тела.
positionПозиция твердого тела.
rotationВращение твердого тела.
simulatedУказывает, должно ли твердое тело имитироваться физической системой.
sleepModeСостояние сна, в которое погружается твердое тело при инициализации.
useAutoMassShould the total rigid-body mass be automatically calculated from the [[Collider2D.density]] of attached colliders?
velocityЛинейная скорость твердого тела.
worldCenterOfMassПолучает центр масс твердого тела в глобальном пространстве.

Открытые функции

AddForceПрименяет силу к твердому телу.
AddForceAtPositionСила применяется к данной позиции пространства.
AddRelativeForceДобавляет силу к rigidbody2D относительно его системы координат.
AddTorqueПрименяет крутящий момент к центру масс твердого тела.
GetPointПолучает локальную точку пространства с учетом точки в глобальном пространстве твердого тела.
GetPointVelocityСкорость твердого тела в точке глобального пространства.
GetRelativePointПолучает точку глобального пространства с учетом точки /relativePoint - относительной точки/ в локальном пространстве твердого тела.
GetRelativePointVelocityСкорость твердого тела в точке локального пространства.
GetRelativeVectorПолучает вектор глобального пространства с учетом вектора /relativeVector - относительного вектора/ в локальном пространстве твердого тела.
GetVectorПолучает вектор локального пространства с учетом вектора твердого тела в глобальном пространстве твердого тела.
IsAwakeТвердое тело "проснулось"?
IsSleepingТвердое тело "спит"?
IsTouchingCheck whether any of the collider(s) attached to this rigidbody are touching the collider or not.
IsTouchingLayersChecks whether any of the collider(s) attached to this rigidbody are touching any colliders on the specified layerMask or not.
MovePositionПередвигает твердое тело в позицию.
MoveRotationВращение твердого дела на угол.
SleepПогружает твердое тело в "сон".
WakeUpОтключает состояние "сна" у твердого тела.

Унаследованные члены

Переменные

gameObjectThe game object this component is attached to. A component is always attached to a game object.
tagТег данного игрового объекта.
transformThe Transform attached to this GameObject (null if there is none attached).
hideFlagsShould the object be hidden, saved with the scene or modifiable by the user?
nameThe name of the object.

Открытые функции

BroadcastMessageВызывает метод названный methodName на каждом MonoBehaviour этого game object-а или любого из его потомков.
CompareTagПомечен ли этот игровой объект тэгом tag?
GetComponentВозвращает компонент типа type, если он прикреплен к игровому объекту и null, если не прикреплен.
GetComponentInChildrenReturns the component of Type type in the GameObject or any of its children using depth first search.
GetComponentInParentReturns the component of Type type in the GameObject or any of its parents.
GetComponentsReturns all components of Type type in the GameObject.
GetComponentsInChildrenReturns all components of Type type in the GameObject or any of its children.
GetComponentsInParentReturns all components of Type type in the GameObject or any of its parents.
SendMessageВызывает метод с именем methodName в каждом MonoBehaviour на этом объекте.
SendMessageUpwardsВызывает на каждом MonoBehaviour в данном игровом объекте и на каждом предке скрипта метод с именем methodName.
GetInstanceIDReturns the instance id of the object.
ToStringReturns the name of the game object.

Статические функции

DestroyRemoves a gameobject, component or asset.
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoadMakes the object target not be destroyed automatically when loading a new scene.
FindObjectOfTypeReturns the first active loaded object of Type type.
FindObjectsOfTypeReturns a list of all active loaded objects of Type type.
InstantiateReturns a copy of the object original.

Операторы

boolDoes the object exist?
operator !=Compares if two objects refer to a different object.
operator ==Compares two object references to see if they refer to the same object.