Устанавливает текстурные координаты (x,y,z) для всех текстурных блоков.
В OpenGL это соответствует glMultiTexCoord
для всех текстурных блоков или glTexCoord
,
если мультитекстурирование недоступно. В других графических API эта
функциональность эмулируется.
The Z component is used only when:
1. You access a cubemap (which you access with a vector coordinate, hence x,y & z).
2. Вы делаете "projective texturing", где координаты X и Y делятся на Z, чтобы получить финальные координаты. Чаще всего это используется для отражений на воде и подобных вещей.
Эта функция может вызываться только между функциями GL.Begin и GL.End.
// Draws a Quad in the middle of the screen and // Adds the material's Texture to it.
var mat : Material; function OnPostRender() { if (!mat) { Debug.LogError("Please Assign a material on the inspector"); return; } GL.PushMatrix(); mat.SetPass(1); GL.LoadOrtho(); GL.Begin(GL.QUADS); GL.TexCoord3(0,0,0); GL.Vertex3(0.25,0.25,0); GL.TexCoord3(0,1,0); GL.Vertex3(0.25,0.75,0); GL.TexCoord3(1,1,0); GL.Vertex3(0.75,0.75,0); GL.TexCoord3(1,0,0); GL.Vertex3(0.75,0.25,0); GL.End(); GL.PopMatrix(); }
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Material mat; void OnPostRender() { if (!mat) { Debug.LogError("Please Assign a material on the inspector"); return; } GL.PushMatrix(); mat.SetPass(1); GL.LoadOrtho(); GL.Begin(GL.QUADS); GL.TexCoord3(0, 0, 0); GL.Vertex3(0.25F, 0.25F, 0); GL.TexCoord3(0, 1, 0); GL.Vertex3(0.25F, 0.75F, 0); GL.TexCoord3(1, 1, 0); GL.Vertex3(0.75F, 0.75F, 0); GL.TexCoord3(1, 0, 0); GL.Vertex3(0.75F, 0.25F, 0); GL.End(); GL.PopMatrix(); } }