Version: 5.3 (switch to 5.4b)
ЯзыкEnglish
  • C#
  • JS

Язык программирования

Выберите подходящий для вас язык программирования. Все примеры кода будут представлены на выбранном языке.

Editor.CreateEditor

Предложить изменения

Успех!

Благодарим вас за то, что вы помогаете нам улучшить качество документации по Unity. Однако, мы не можем принять любой перевод. Мы проверяем каждый предложенный вами вариант перевода и принимаем его только если он соответствует оригиналу.

Закрыть

Ошибка внесения изменений

По определённым причинам предложенный вами перевод не может быть принят. Пожалуйста <a>попробуйте снова</a> через пару минут. И выражаем вам свою благодарность за то, что вы уделяете время, чтобы улучшить документацию по Unity.

Закрыть

Отменить

Руководство
public static function CreateEditor(targetObject: Object, editorType: Type = null): Editor;
public static Editor CreateEditor(Object targetObject, Type editorType = null);
public static function CreateEditor(targetObject: Object, editorType: Type = null): Editor;
public static Editor CreateEditor(Object targetObject, Type editorType = null);
public static function CreateEditor(targetObjects: Object[], editorType: Type = null): Editor;
public static Editor CreateEditor(Object[] targetObjects, Type editorType = null);
public static function CreateEditor(targetObjects: Object[], editorType: Type = null): Editor;
public static Editor CreateEditor(Object[] targetObjects, Type editorType = null);

Параметры

objects All objects must be of same exact type.

Описание

Создает пользовательский редактор для obj или objects.

По умолчанию выбирается подходящий редактор, который имеет соответствующий атрибут CustomEditor. Если задан параметр editorType, вместо этого создается редактор указанного типа. Use this if you have created multiple custom editors where each editor shows different properties of the object. Returns NULL if objects are of different types or if no approprate editor was found.

Рассмотрим скрипт WaypointPathEditor для редактирования массива компонентов Transform путевых точек.


        
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Collections;

[CustomEditor(typeof(WaypointPath))] public class WaypointPathEditor : Editor { Editor currentTransformEditor; Transform[] waypoints; Transform selectedTransform; string[] optionsList; int index = 0; WaypointPath myWayPath; void GetWaypoints() { myWayPath = target as WaypointPath;

if (myWayPath.wayPointArray != null) { optionsList = new string[myWayPath.wayPointArray.Length];

for (int i = 0; i < optionsList.Length; i++) { optionsList[i] = myWayPath.wayPointArray[i].name; } } } public override void OnInspectorGUI () { GetWaypoints (); DrawDefaultInspector (); EditorGUILayout.Space (); EditorGUI.BeginChangeCheck (); if (optionsList != null) index = EditorGUILayout.Popup ("Select Waypoint", index, optionsList); if (EditorGUI.EndChangeCheck ()) { Editor tmpEditor = null;

if (index < myWayPath.wayPointArray.Length) { selectedTransform = myWayPath.wayPointArray[index]; //Creates an Editor for selected Component from a Popup tmpEditor = Editor.CreateEditor(selectedTransform); } else { selectedTransform = null; } // If there isn't a Transform currently selected then destroy the existing editor if (currentTransformEditor != null) { DestroyImmediate (currentTransformEditor); } currentTransformEditor = tmpEditor; } //Shows the created Editor beneath CustomEditor if (currentTransformEditor != null && selectedTransform != null) { currentTransformEditor.OnInspectorGUI (); } } }

И скрипт, присоединенный к игровому объекту пути:


        
using UnityEngine;
using System.Collections;

// Note: this is not an editor script. public class WaypointPath : MonoBehaviour { public Transform[] wayPointArray; }