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ゲーム作成中,ゲームを作成し,スタンドアロンまたはウェブ プレイヤーとして,エディタの外部で実行する際,常時どのように見えるかを確認したい場合があるでしょう。 本項では,Build Settings へのアクセス方法およびゲームの各種ビルドの作成方法について説明します。

File->Build Settings… は,ビルド設定ウィンドウにアクセスするためのメニュー項目です。 ゲーム作成時に含まれるシーンの編集可能なリストがポップアップ表示されます。

ビルド設定ウィンドウ
ビルド設定ウィンドウ

最初にプロジェクトでこのウィンドウを開くと,空に見えます。 このリストが空のままで,ゲームを作成すると,現在開いているシーンのみがビルドに含まれます。 1 つのシーン ファイルだけでテスト プレイヤーを素早く作成したい場合は,空のシーン リストでプレイヤーを作成します。

マルチシーンビルドでこのリストにシーン ファイルを追加するのは簡単です。 次の2種類の追加方法があります。 まず,Add Current ボタンをクリックします。 リストに現在開いているシーンが表示されます。 次に,シーンファイルを追加するには, Project View からリストにファイルをドラッグします。

この時点までに,シーンによってインデックス値が異なります。 Scene 0 は,ゲーム ビルド時にロードされる最初のシーンです。 新しいシーンをロードするには,スクリプト内で Application.LoadLevel() を使用します。

複数のシーン ファイルを追加し,再配置したい場合,希望の順序になるまで,上記のリストまたは下記のその他でシーンをクリックし,ドラッグするだけです。

リストからシーンを削除したい場合は,クリックしてシーンを強調表示し,Command-Delete を押します。 リストからシーンが消え,ビルドに含まれなくなります。

ビルドをパブリッシュする準備ができたら,Platform を選択し,Unity のロゴがプラットフォームの隣にあるか確認します。ない場合は,Switch Platform ボタンをクリックして,Unity に作成したいプラットフォームを知らせます。 最後に,Build ボタンを押します。 標準の保存ダイアログを使用して,ゲームに名前と位置を選択できるようになります。 Save をクリックすると,Unity がゲームをすぐに作成します。 これは非常にシンプルです。 作成したゲームをどこに保存すべきか分からない場合は,プロジェクトのルート フォルダに保存することを検討してください。 Assets フォルダにはビルドを保存できません。

スタンドアロン プレイヤーで Development Build チェックボックスを有効にすると,Profiler 機能が有効になり,画面上で Autoconnect Profiler および Script Debugging オプションが有効になります。

WebPlayerのストリーミング

ストリーミング ウェブ プレイヤーにより,シーン 0 がロードを終了するとすぐに,ウェブ プレイヤー ゲームがプレイを開始できるようになります。 10 のレベルのあるゲームの場合,レベル 1 のプレイを開始する前に,プレイヤーに待機させ,レベル 2 - 10 にすべてのアセットをダウンロードサせる意味はありません。ストリーミング ウェブ プレイヤーのパブリッシュ時に,ダウンロードする必要のあるアセットが,表示される Scene ファイルの順に並べ替えられます。シーン 0 内のすべてのアセットのダウンロードが終了すると,ウェブ プレイヤーはプレイを開始します。

簡単に言うと,ストリーミング ウェブ プレイヤーにより,プレイヤーはこれまでよりも速くゲームをプレイできます。

唯一心配すべきことは,ロードする前に,ロードしたい次のレベルのストリーミングが終了したか確認することです。

通常,非ストリーム プレイヤーでは,次のコードを使用して,レベルをロードします。

Application.LoadLevel("levelName");


通常,ストリーミング ウェブ プレイヤーでは,最初にレベルのストリーミングが終了したかを確認する必要があります。 これは,CanStreamedLevelBeLoaded() 関数を使用して行われます。 これは次のように機能します。

var levelToLoad = 1;

function LoadNewLevel () {
    if (Application.CanStreamedLevelBeLoaded (levelToLoad)) {
        Application.LoadLevel (levelToLoad);
    }
}


ローディング バーやその他の表示に対して,プレイヤーにレベルのストリーミングの進捗を表示したい場合,GetStreamProgressForLevel() にアクセスして進捗を読み取ることができます。

オフラインWebPlayerの配置

Offline Deployment オプションがウェブ プレイヤーに対して有効になると,作成中,UnityObject.js ファイル (プレイヤーとホスト ページとを結びつけるのに使用されます) が, プレイヤーと平行して配置されます。 これにより,ネットワークに接続していなくても,プレイヤーはローカルのスクリプト ファイルで作業できます。通常,UnityObject.js は,最新バージョンが使用できる使用できるようにするため,Unity のウェブサーバーからダウンロードされます。

スタンドアロン プレイヤーの作成

Unity では,Windows および Mac 向けのスタンドアロン アプリケーションを作成できます (両方のアーキテクチャで実行する Intel,PowerPC または Universal)。 ビルド設定ダイアログでビルド対象を選択し,’Build’ ボタンを押すのは簡単です。 スタンドアロンプレイヤー作成時に,結果生じるファイルは,ビルド対象によって変わります。 Windows では,アプリケーションのすべてのリソースを含む Data フォルダと共に,実行可能なファイル (.exe) が作成されます。 Mac では,リソースの他,アプリケーションの実行に必要なファイルを含む,app bundle が作成されます。

Mac でのスタンドアロンの配布は,app bundle を配布するだけです (すべてがそこに含まれています)。 Windows では,.exe ファイルと他がそれを実行するための Data フォルダの両方を提供する必要があります。 これは,以下のように考えてください。 その他の人々は,ゲームを実行するために,Unity が作成するファイルとして,コンピュータ上に同じファイルを持つ必要があります。

ビルドプロセスの内部

作成処理は,指定した任意の場所に作成したゲーム アプリケーションの空のコピーを置きます。 次に,これがビルド設定内のシーン リストを処理し,エディタで一度に 1 つ開いて,最適化し,アプリケーション パッケージの統合します。 また,含まれているシーンが必要とするすべてのアセットを計算し,アプリケーション パッケージ内に個々のファイルを格納します。

  • ‘EditorOnly’ というタグのついたシーン内の GameObject は,パブリッシュされたビルドには含まれません。 これは,最終的なゲームに含める必要のない,スクリプトのデバッグに便利です。

  • 新しいレベルのロード時,前のレベルの全オブジェクトが破棄されます。 これを防ぐには,破棄したくないオブジェクトで, DontDestroyOnLoad() を使用します。 これは,レベルのロード時に音楽の再生を続ける場合や,ゲームの状態や進捗を維持するゲーム コントローラ スクリプトに通常使用されます。

  • 新しいレベルのロード終了後に, OnLevelWasLoaded() というメッセージがすべてのアクティブなゲーム オブジェクトに送信されました。

  • 複数のシーン (例えば,メイン メニュー,ハイスコア画面,実際のゲーム レベルなど) で最適にゲームを作成する方法の詳細については,Tutorialsを参照してください。

プリロード

パブリッシュされたビルドは,シーンのロード時にシーン内のすべてのアセットを自動的にプレロードします。 このルールの例外は,シーン 0 です。これは,最初のシーンが通常,できるだけ速く表示したいであろうスプラッシュ画面であるためです。

すべての内容がプレロードされるようにするため,Application.LoadLevel(1)を呼び出す空のシーンを作成できます。 ビルド設定で,この空のシーンのインデックスを 0 にします。続くレベルはすべてプレロードされます。

ゲーム作成の準備ができました

これまで,Unity のインターフェースの使い方,アセットの使い方,シーンの作成法およびビルドのパブリッシュ法を学んできました。 理想のゲーム作成を邪魔するものはありません。 途中更に多くのことを学ぶことになりますが,ここではそのお手伝いをします。

ゲームのレベルを構築する方法の詳細についてはについてはBuilding Scenesを参照してください。

スクリプティングの詳細については,Scripting Section を参照してください。

アート アセットの作成の詳細については,本マニュアルの Assets section を参照してください。

Unity ユーザーや開発者のコミュニティに参加したい場合は,Unity Forums にアクセスしてください。 ここでは,質問やプロジェクトの共有,チームの作成などを行えます。あなたの作成した素晴らしいゲームを見たいので,ぜひ 1 度はフォーラムに参加してください。

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