メッシュ コライダ
リジッドボディ

物理特性マテリアル

Physic Material を使用して,衝突するオブジェクトの摩擦や跳ね返り効果を調整できます。

物理特性マテリアルを作成するには,メニューバーから Assets->Create->Physic Material を選択します。 次に,シーン内の Collider にプロジェクト ビューから物理特性マテリアルをドラッグします。

物理特性マテリアル <span class="doc-keyword">Inspector</span>
物理特性マテリアル Inspector

プロパティ

プロパティ: 特徴:
Dynamic Friction すでに移動中の場合に使用される摩擦。 通常は,0 から 1 の間の値を使用します。0 の場合,氷のような感じになります。1 の場合,多くの力または重力がオブジェクトを押さない限り,非常に素早く停止します。
Static Friction オブジェクトが面上で静止したままの場合に使用される摩擦。 通常は,0 から 1 の間の値を使用します。0 の場合,氷のような感じになります。1 の場合,オブジェクトをかなり強く動かそうとします。
Bounciness 面の跳ね返し度合い。 0 の場合,跳ね返りません。 1 の場合はエネルギー損失なしで跳ね返ります。
Friction Combine 2 つの衝突するオブジェクトの摩擦がどのように結合されるか。
        Average 2 つの摩擦値が平均化されます。
        Minimum 2 つの摩擦値の内最小の値が使用されます。
        Maximum 2 つの摩擦値の内最大の値が使用されます。
        Multiply 2 つの摩擦値が互いに乗算されます。
When two bodies are in contact, bounciness and friction modes are applied individually to each agent. So, when body A has mode Average and body B has mode Multiply, then A is going to behave according to average parameters and B according to multiplied parameters.
Bounce Combine 2 つの衝突するオブジェクトの跳ね返し度合いがどのように結合されるか。 Friction Combine Mode と同じです。
Friction Direction 2 異方性の方向。 この方向が 0 でない場合,異方性摩擦が有効になります。 Dynamic Friction 2 と Static Friction 2 Friction Direction 2に沿って適用されます。
Dynamic Friction 2 異方性摩擦を有効にすると,DynamicFriction2 が,Friction Direction 2 に沿って適用されます。
Static Friction 2 異方性摩擦を有効にすると,StaticFriction2 が,Friction Direction 2 に沿って適用されます。

詳細

摩擦は,面が互いに外れるのを防ぐ量です。 この値は,オブジェクトを重ねる時に重要です。 摩擦には動的と静的の 2 種類があります。 _Static friction_は,オブジェクトが静止している際に使用されます。 これは,オブジェクトが動き始めるのを防ぎます。 強い力が加えられると,オブジェクトは動き始めます。 動き始めると,_Dynamic Friction_が作用し始めます。 オブジェクトが別のオブジェクトと接触中に,_Dynamic Friction_はオブジェクトを減速させようとします。

ヒント

  • メイン キャラクターには,標準の物理特性マテリアルを使用しないでください。 カスタマイズしたマテリアルを使用して,より完璧なキャラクターを実現してください。
メッシュ コライダ
リジッドボディ