Animation Clipではあらゆるアニメーション化できるプロパティはAnimation Curveを保持することが出来ます,すなわちAnimation Clipでそのプロパティを制御できます。Animation Viewのプロパティリストで,Animation Curvesをもったプロパティは色つきのカーブインジケータがあります。アニメーションプロパティにカーブを追加する方法については,アニメーションビューの活用(旧バージョン) のセクションを参照してください。
Game Objectはかなりの数のコンポーネントおよびプロパティリストを持つことが出来るため,Animation Viewのプロパティリストもとても長くなることがあります。Animation Curvesをもつプロパティのみ表示するためにはAnimation Viewの左下にあるボタンをクリックし状態を にします。
Animation Curveには複数のキー(keys)があり,カーブが通過するポイントを制御できます。 これらはCurve Editor上の小さな菱形の記号で表現される。ひとつか複数かのキー(key)を持つフレームは,キーフレーム(keyframe)と呼ばれています。キーフレーム(keyframes)は白い菱形の記号として に表示されます。
あるプロパティが現在プレビューしているフレームにキー(key)を持つ場合,カーブのインジケータは菱形になります。
’’key)を持っています。 は全てのキーフレーム(keyframes )をマーキングします。
プロパティが現在プレビューしているフレームでキー(は表示されているカーブのみのキーフレームを表示します。プロパティリストでプロパティが選択されている場合はそのプロパティのみが表示され,そして は表示されていないカーブのキーをマーキングしません。
keyframesを表示します。 をダブルクリックするか, を使用してkeyframeを追加できます。
は現在表示されているカーブの現在プレビューしてるフレームでkeyframeを配置すべき任意のフレームで をダブルクリックすることでkeyframeを追加することが出来ます。 これにより一度に表示されている全てのカーブにキー(key)を追加します。キーフレーム(keyframe)を追加するには を右クリックしてコンテキストメニューから を選択することも出来ます。配置した後は,マウスを使ってkeyframesをドラッグして動かすことができます。一度に複数のキーフレーム(keyframes)を選択してドラッグすることも出来ます。キーフレーム(Keyframes)を削除するには,選択して を押すか,その上で右クリックしてコンテキストメニューから を選択します。
をクリックするか,Unityのアニメーションクリップ(Animation Clip)で様々な繰り返し再生モード(Wrap Mode)を設定し,たとえばアニメーション・クリップをループさせることができます。詳細についてはスクリプト・リファレンスWrapMode を参照下さい。アニメーション・クリップの繰り返し再生モード(Wrap Mode)は,Animation Viewの右下の選択ボックスで設定できます。 で選択したWrap Modeをアニメーションクリップの時間範囲の外の白い枠線としてプレビューします。
アニメーション・クリップ(Animation Clip)でWrap Modeを設定すると, でプレビューします。
アニメーションビューAnimation Viewを使って,Game Objectの単なる位置,回転,スケールよりもはるかに多くをアニメーション化することが出来ます。任意のComponentやMaterialのプロパティはアニメーションさせることができます,それはユーザで作成したスクリプトコンポーネントのパブリック変数さえも出来ます。複雑な視覚効果や動作をもつアニメーションを作るには,関連するプロパティにAnimation Curvesを追加するだけです。
次のプロパティの種類で,アニメーションシステムがサポートされています:
配列はサポートされておらず,構造体や上記以外のオブジェクトも同様です。
スクリプトコンポーネントでのBooleanは,アニメーションシステムによってサポートされていませんが,特定の内蔵コンポーネントではサポートされています。それらのBooleanについては,
の値は と等しく,それ以外の値は と等しくなります。次は,Animation Viewを使用できる多様なことの中のひとつの例です:
Animation Curvesを用いてゲームロジックを制御する場合,Unityでプレイバックおよびサンプリング している方法に注意する必要があります。
Unityでは回転は内部でクォータニオン(Quaternions)として表されます。クォータニオンは.x, .y, .zおよび .wから構成されていて,一般的には,これらの使い方を熟知していないかぎりこれらの値を手動で変更しません。 その代わりに,回転は一般的にオイラー角(_Euler Angles_)で操作し,.x,.y,.zの値がそれぞれの3つの軸の周りの回転を表しています。
2つの回転の間を補間方法は,QuaternionかEuler Anglesの値のどちらかで実行することになります。アニメーションビュー(Animation View)を使用すると,Transform回転をアニメーション化するときに使用する補間方法を選択することができます。しかし回転は,どの補間方法を選択しているかにかかわらず,常にEuler Anglesの形で表示されます。
クォータニオン補間は,2つの回転の間の最短経路に沿って常に良い補間を生成します。これがジンバルロックなどの回転補間の乱れを回避することができます。しかしクォータニオン補間は180度以上の回転を表すことはできず,それは逆方向のほうが短いためです。クォータニオン補間を使用して二つのキーを180度以上離すと,実際に回転がスムーズであるにも関わらず,カーブは不連続に見えます,単純に逆方向が短いからそちらに回転しまうためです。180度より大きい回転が必要な場合は,追加のキーを間に配置する必要があります。クォータニオン補間を使用する場合,ひとつのカーブにおけるキーや接線を変更すると,他の2つのカーブも形状が変更されてしまい,それは3つのカーブ全て内部ではクォータニオンで表されているためです。クォータニオン補間を使用するときは,キーは常リンクされているため,3つのうち1つのカーブで特定のタイミングにおいてキーを作成すると,残り2つのカーブもそのタイミングでキーが作成されます。
オイラー角の補間は,ほとんどの人々が作業に慣れているものです。オイラー角は任意の大きな回転を表すことが出来,.x, .y,.zのカーブは互いに独立しています。オイラー角の補間は,複数の軸の周りを同時に回転するときに発生する,ジンバルロックなどの回転の乱れが生じるkとがあるが,作業は直感的で一度に1つの軸の周りを回転させるのでシンプルです。オイラー角補間が使用されている場合,Unityは内部で内部的に使用しているクォータニオン表現にカーブの焼き込みを行っています。これは,外部のプログラムからUnityにアニメーションをインポートするときに起こることに似ています。このカーブの焼き込みは処理過程で余分なキーを追加する可能性があり,接線の種類が の場合,サブフレームのレベルでは完全には正確でない場合があることに留意下さい。