アニメーションビューの活用(旧バージョン)
曲線の編集

アニメーションカーブの活用(旧バージョン)

プロパティリスト

Animation Clipではあらゆるアニメーション化できるプロパティはAnimation Curveを保持することが出来ます,すなわちAnimation Clipでそのプロパティを制御できます。Animation Viewのプロパティリストで,Animation Curvesをもったプロパティは色つきのカーブインジケータがあります。アニメーションプロパティにカーブを追加する方法については,アニメーションビューの活用(旧バージョン) のセクションを参照してください。

Game Objectはかなりの数のコンポーネントおよびプロパティリストを持つことが出来るため,Animation Viewのプロパティリストもとても長くなることがあります。Animation Curvesをもつプロパティのみ表示するためにはAnimation Viewの左下にあるボタンをクリックし状態をShow: Animatedにします。

左下にあるトグルボタンを<span class="doc-menu">Show: Animated</span>にセットしてプロパティリストのなかで<span class="doc-keyword">Animation Curves</span>を持たないプロパティを隠します。
左下にあるトグルボタンをShow: AnimatedにセットしてプロパティリストのなかでAnimation Curvesを持たないプロパティを隠します。

カーブ,キー,キーフレームを理解する

Animation Curveには複数のキー(keys)があり,カーブが通過するポイントを制御できます。 これらはCurve Editor上の小さな菱形の記号で表現される。ひとつか複数かのキー(key)を持つフレームは,キーフレーム(keyframe)と呼ばれています。キーフレーム(keyframes)は白い菱形の記号として Keyframe Lineに表示されます。

あるプロパティが現在プレビューしているフレームにキー(key)を持つ場合,カーブのインジケータは菱形になります。

’’Rotation.yプロパティが現在プレビューしているフレームでキー(key)を持っています。 Keyframe Lineは全てのキーフレーム(keyframes )をマーキングします。

Keyframe Lineは表示されているカーブのみのキーフレームを表示します。プロパティリストでプロパティが選択されている場合はそのプロパティのみが表示され,そしてKeyframe Lineは表示されていないカーブのキーをマーキングしません。

プロパティが選択されている場合,他のプロパティは表示されず,そのカーブのキーはキーフレームライン(<span class="doc-menu">Keyframe Line</span>)には表示されません。
プロパティが選択されている場合,他のプロパティは表示されず,そのカーブのキーはキーフレームライン(Keyframe Line)には表示されません

キーフレームの追加と移動

Keyframe Lineは現在表示されているカーブのkeyframesを表示します。Keyframe Lineをダブルクリックするか,Keyframe buttonを使用してkeyframeを追加できます。

現在プレビューしてるフレームでKeyframe buttonをクリックするか,keyframeを配置すべき任意のフレームでKeyframe Lineをダブルクリックすることでkeyframeを追加することが出来ます。 これにより一度に表示されている全てのカーブにキー(key)を追加します。キーフレーム(keyframe)を追加するにはKeyframe Lineを右クリックしてコンテキストメニューからAdd Keyframeを選択することも出来ます。配置した後は,マウスを使ってkeyframesをドラッグして動かすことができます。一度に複数のキーフレーム(keyframes)を選択してドラッグすることも出来ます。キーフレーム(Keyframes)を削除するには,選択してDeleteを押すか,その上で右クリックしてコンテキストメニューからDelete Keyframeを選択します。

繰り返し再生モード(Wrap Mode)

Unityのアニメーションクリップ(Animation Clip)で様々な繰り返し再生モード(Wrap Mode)を設定し,たとえばアニメーション・クリップをループさせることができます。詳細についてはスクリプト・リファレンスWrapMode を参照下さい。アニメーション・クリップの繰り返し再生モード(Wrap Mode)は,Animation Viewの右下の選択ボックスで設定できます。Curve Viewで選択したWrap Modeをアニメーションクリップの時間範囲の外の白い枠線としてプレビューします。

アニメーション・クリップ(Animation Clip)でWrap Modeを設定すると,Curve Viewでプレビューします。

アニメーション化できるプロパティ

アニメーションビューAnimation Viewを使って,Game Objectの単なる位置,回転,スケールよりもはるかに多くをアニメーション化することが出来ます。任意のComponentMaterialのプロパティはアニメーションさせることができます,それはユーザで作成したスクリプトコンポーネントのパブリック変数さえも出来ます。複雑な視覚効果や動作をもつアニメーションを作るには,関連するプロパティにAnimation Curvesを追加するだけです。

次のプロパティの種類で,アニメーションシステムがサポートされています:

  • Float
  • Color
  • Vector2
  • Vector3
  • Vector4
  • Quaternion

配列はサポートされておらず,構造体や上記以外のオブジェクトも同様です。

スクリプトコンポーネントでのBooleanは,アニメーションシステムによってサポートされていませんが,特定の内蔵コンポーネントではサポートされています。それらのBooleanについては,0の値はFalseと等しく,それ以外の値はTrueと等しくなります。

次は,Animation Viewを使用できる多様なことの中のひとつの例です:

  • LightColor,Intensityをアニメーション化し,点滅,ちらつき,脈動させます。
  • ループ再生中のAudio SourcePitch,Volume をアニメーション化して,風の吹く音,エンジン音,水の流れる音を再現しつつサウンドアセットの容量を最小限に抑えます。
  • MaterialTexture Offsetをアニメーション化し,ベルトコンベヤー,線路,流れる水,特殊効果をシミュレートします。
  • 複数の楕円パーティクルエミッター(Ellipsoid Particle Emitters)のEmit状態,Velocitiesをアニメーション化することで壮大な花火や噴水のディスプレイを作成します。
  • ユーザ定義のスクリプトコンポーネントをアニメーション化して,時間の経過とともに動作に変化をもたせます。

Animation Curvesを用いてゲームロジックを制御する場合,Unityでプレイバックおよびサンプリング している方法に注意する必要があります。

回転の補間方法の種類について(Rotation Interpolation Types)

Unityでは回転は内部でクォータニオン(Quaternions)として表されます。クォータニオンは.x, .y, .zおよび .wから構成されていて,一般的には,これらの使い方を熟知していないかぎりこれらの値を手動で変更しません。 その代わりに,回転は一般的にオイラー角(_Euler Angles_)で操作し,.x,.y,.zの値がそれぞれの3つの軸の周りの回転を表しています。

2つの回転の間を補間方法は,QuaternionEuler Anglesの値のどちらかで実行することになります。アニメーションビュー(Animation View)を使用すると,Transform回転をアニメーション化するときに使用する補間方法を選択することができます。しかし回転は,どの補間方法を選択しているかにかかわらず,常にEuler Anglesの形で表示されます。

Transform回転は<span class="doc-prop">Euler Angles</span>による補間あるいは<span class="doc-prop">Quaternion</span>による補間を使用できます
Transform回転はEuler Anglesによる補間あるいはQuaternionによる補間を使用できます

クォータニオン補間(Quaternion Interpolation)

クォータニオン補間は,2つの回転の間の最短経路に沿って常に良い補間を生成します。これがジンバルロックなどの回転補間の乱れを回避することができます。しかしクォータニオン補間は180度以上の回転を表すことはできず,それは逆方向のほうが短いためです。クォータニオン補間を使用して二つのキーを180度以上離すと,実際に回転がスムーズであるにも関わらず,カーブは不連続に見えます,単純に逆方向が短いからそちらに回転しまうためです。180度より大きい回転が必要な場合は,追加のキーを間に配置する必要があります。クォータニオン補間を使用する場合,ひとつのカーブにおけるキーや接線を変更すると,他の2つのカーブも形状が変更されてしまい,それは3つのカーブ全て内部ではクォータニオンで表されているためです。クォータニオン補間を使用するときは,キーは常リンクされているため,3つのうち1つのカーブで特定のタイミングにおいてキーを作成すると,残り2つのカーブもそのタイミングでキーが作成されます。

クォータニオン補間を使用するとき,270度離れて二つのキーを配置していた場合は逆方向,すなわち90度,に値が補間されます。
クォータニオン補間を使用するとき,270度離れて二つのキーを配置していた場合は逆方向,すなわち90度,に値が補間されます。

オイラー角補間(Euler Angles Interpolation)

オイラー角の補間は,ほとんどの人々が作業に慣れているものです。オイラー角は任意の大きな回転を表すことが出来,.x, .y,.zのカーブは互いに独立しています。オイラー角の補間は,複数の軸の周りを同時に回転するときに発生する,ジンバルロックなどの回転の乱れが生じるkとがあるが,作業は直感的で一度に1つの軸の周りを回転させるのでシンプルです。オイラー角補間が使用されている場合,Unityは内部で内部的に使用しているクォータニオン表現にカーブの焼き込みを行っています。これは,外部のプログラムからUnityにアニメーションをインポートするときに起こることに似ています。このカーブの焼き込みは処理過程で余分なキーを追加する可能性があり,接線の種類がConstantの場合,サブフレームのレベルでは完全には正確でない場合があることに留意下さい。

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