Contrast Stretch は,動的にそれに含まれる輝度レベルの範囲に応じて画像のコントラストを調整します。調整は一定の期間をかけて徐々に実施されるので,例えば暗いトンネルから出てきたときにプレイヤーが明るい屋外の光に短時間の間,目がくらむような現象が再現できます。同様に,明るいシーンから暗いシーンに移行するときに, “目”は適応するまでしばらく時間がかかります。
その他の Image Effect 同様,この効果は Unity Pro 専用です。 必ず,Pro Standard Assets をインストールしてください。
画像のディテールの鮮明さは,主にそれに含まれる異なる輝度値の範囲によって決定されます。目は,異なる2つの明るさのが約2%未満差を区別することは困難で,差が大きいほどよりディテールを強く認識します。イメージ内の最も明るい値と最も暗い値の間の全体的な分離は,その画像のcontrast(コントラスト)と呼ばれています。
画像が利用可能な輝度の範囲を完全に使用しないのが通常です。コントラストを向上させる一つの方法は,範囲をより有効に活用するようにピクセルの値を再配置することです。元画像の最も暗いレベルは,さらに暗いレベルに再マップされ,最も明るいレベルはさらに明るいレベルに再マップされ,間にあるすべてのレベルは比例するようにしてより遠くに移動されます。レベルの分布は,次に利用可能な範囲に渡って遠い “伸ばして”配置されるため,この効果は,Contrast Stretch(コントラスト ストレッチ)として知られています。
コントラスト ストレッチは,目が異なる光の状況に適応する方法を示唆しています。屋外エリアから薄暗い建物に歩いて入室すると, コントラストがディテールを明らかにするまでストレッチされ,ビューが短時間の間,不明瞭に表示されます。建物から出てきたときに,プレイヤーが明るい屋外の光に“目”が適応するまで短時間の間,目がくらむような効果がコントラスト ストレッチにより発生します。
プロパティ: | 特徴: |
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Adaptation Speed | 移行の速度。この数値が低い場合,遷移に時間がかかる |
Limit Minimum | 調整後の画像の中の,最も暗いレベル。 |
Limit Maximum | 調整後の画像の中の,最も明るいレベル。 |
This effect requires a graphics card that supports Shader Model 2. See the Graphics Hardware Capabilities and Emulation page for further details and a list of compliant hardware.