ブルームおよびレンズフレア
ブルームとは明るい光源(例えば,閃光のような)からの光が周囲の物体に漏れるように見える光学効果である。Bloom and Lens Flares (ブルームおよびレンズフレア)エフェクトは Bloom (ブルーム)を追加したうえで,さらに非常に効率的な方法でLens Flaresを自動生成します。Bloomはシーンに大きな違いを生む効果であり,とHDR レンダリングと一緒に使用して,魔法や夢の中の世界のような印象を与える非常に特徴的な効果である。ブルームおよびレンズフレアは,グローエフェクト の機能拡張でありレンダリングパフォーマンスを犠牲にブルームにより細かい制御を提供しています。
このバージョンは廃止されることに注意してください:より柔軟なブルームエフェクト が4.0で導入されています。
例では Bloom and Lens Flares はScreenブレンドモードを使用して柔らかな光を与えてます。新しいアナモフィック レンズフレア タイプは映画の感覚を呼び起こすのに役立ちます。
その他の image effects 同様,この効果は Unity Pro 専用です。 必ず,Pro Standard Assets をインストールしてください。
プロパティ: | 特徴: |
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Tweak Mode | レンズフレアなどの追加オプションについては,complexモードを選択します |
Blend mode | カラーバッファにBloomを追加するために使用するメソッド。柔らかいScreenモードは,明るい画像のディテールを保持するのに良いですが,HDRでは動作しません。 |
HDR | BloomがHDRバッファを使用しているかどうかピクセル強度が,[0,1]の範囲から出るかもしれないので,異なった見た目になる。詳細はトーンマッピング とHDR を参照して下さい。 |
Cast lens flares | 自動レンズフレア生成を有効または無効にします。 |
Intensity | 追加されたライトのグローバルライト強度(ブルーム,レンズフレアに影響します)。 |
Threshhold | 画像領域のなかでこのしきい値より明るい領域はブルーム(また潜在的にレンズフレア)の影響を受けます。 |
Blur iterations | ガウス ブラーが適用される回数。反復回数が多いほど平滑性を向上させますが,周波数ノイズを隠すなどさらに処理時間がかかります。 |
Blur spread | ブラーの最大半径。パフォーマンスには影響しません。 |
Use alpha mask | アルファチャネルがブルーム効果のマスクとして機能する程度。 |
Lens flare mode | レンズフレアの種類。オプションはGhosting,Anamorphic,あるいはふたつの組み合わせです。 |
Lens flare mask | 画面の端でレンズフレアにより画像の乱れを防ぐために使用されるマスク。 |
Local intensity | レンズフレアだけに使用するローカル強度。 |
Local threshold | 画像の部分がレンズフレアを受けるかを定義する累積ライト強度のしきい値。 |
Stretch width | アナモフィックレンズフレアの幅。 |
Blur iterations | アナモフィックレンズフレアにブラーを適用する回数。反復回数が多いほど平滑性を向上させますが,さらに処理時間がかかります。 |
Tint Color | アナモフィックフレアタイプのカラー調整 |
1st–4th Color | Ghosting or Combinedが選択されたときのすべてのLens Flaresのカラー調整 |
ブレンドモードはオーバーレイ時に2つの画像を合成する方法を決定します。ベースの画像から各ピクセルは,オーバーレイ画像での対応する位置のピクセルと数学的に組み合わせます。UnityのイメージエフェクトはAdd,Screen二つのブレンドモードが用意されています。
画像がAddモードでブレンドされている場合,カラーチャネル(赤,緑,青)の値は,単純に足し合わされ,最大でも値は1となります。全体的な効果として最終的には,明るくない画像の領域を最も明るい部分に溶け込むことができます。最終的なイメージは色やディテールを失うため,Addモードは,まぶしいホワイトアウト効果が必要な場合に便利です。
白いスクリーン上に同時2つのソース画像を投影する効果をシミュレートしているので,Screenモードと命名されています。各カラーチャネルは,別々に同じ値を合成します。まず,2つのソースピクセルのカラーチャネルの値が反転されます。(すなわち1から値を引き算します)次に,反転した2つ値が乗算され,その結果が反転されます。結果は,2つのソースピクセルのどちらよりも明るくなる一方で,最大の明るさになるために元の色のどちらか一つも最大の明るさであった場合のみになります。全体的な効果としては,ソース画像より多くのカラーバリエーションとディテールが保持されるため,Addモードよりも緩やかな効果につながります。
This effect requires a graphics card that supports Shader Model 2. See the Graphics Hardware Capabilities and Emulation page for further details and a list of compliant hardware.