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本項で,Unityで単一のアセットを使う工程について説明をします。 ここで説明する工程はおおまかなものですので,基本操作を概観するためのものと理解してください。 例として,3Dメッシュの使い方を取り上げましょう。

ラフアセットを作成する

あなた自身のアセットのラフバージョンを作成するために,サポートされている適当な3Dモデリングアプリケーションを使ってみましょう。 ここでは,例としてMayaを使ってみます。 適当なアセットを作成し,セーブする直前まで進めます。 Unityがサポートするアプリケーションのリストは, このページ にあります。

インポート

あなた自身のアセットを最初にセーブする際,あなたが現在作業しているプロジェクトフォルダ内の Assets フォルダに通常はセーブすることをお勧めします。 Unityのプロジェクトを開く時に,そのアセットが認識され,プロジェクトにインポートされます。 Project View を見てみれば,アセットがその場所(あなたがアセットをセーブしたフォルダです)にあることがわかるでしょう。 ここで注意すべきことは,あなたが使用しているモデリングアプリケーションが提供しているFBXエクスポーターを,Unityが使っているということです。 このFBXエクスポーターが,あなたが作ったモデルをFBXファイルフォーマットに変換しているのです。 従って,あなたが使うモデリングアプリケーションには,Unityが利用できるFBXエクスポーターが付属している必要があります。 もしくは,あなたが使っているアプリケーションからFBXを直接エクスポートして,作業中のプロジェクトフォルダにセーブすることも可能です。 Unityによってサポートされているアプリケーションのリストは, このページ にあります。

インポート設定

Project View よりアセットを選択すると, Inspector にこのアセットのインポート設定が現れます。 表示されるオプションは,選択したアセットの種類に応じて変化します。

シーンにアセットを追加する

あるメッシュをシーンに追加するためには,プロジェクトビューから Hierarchy もしくは Scene View へ,メッシュをクリック&ドラッグするだけです。 あるメッシュをシーンにドラッグすることで, Mesh Renderer Component を持つ GameObject を作成していることになります。 もしテクスチャやサウンドファイルを適用したいならば,シーンもしくはプロジェクト中にすでに存在しているゲームオブジェクトに対してそれらを適用することになります。

異なるアセットをまとめる

以下に,最もよく使われるアセット間の関係を簡単に記述しておきます

  • テクスチャは, Material に対して適用されます
  • マテリアルは,メッシュレンダラコンポーネントを持つゲームオブジェクトに対して適用されます
  • Animation は,アニメーションコンポーネントを持つゲームオブジェクトに対して適用されます
  • サウンドファイルは, Audio Source コンポーネントを持つゲームオブジェクトに対して適用されます

プレハブを作成する

Prefabとはコンポーネントがアタッチされたり,プロパティの値が設定されたのを含む完全なゲームオブジェクトを保存するためのものです。プレハブはアセットなので,自身はシーンに使用することが出来ません。ですがそれは instances を使用することで保存されたオブジェクトをシーンに生成することが出来ます。各インスタンスはオリジナルのプレハブのコピーです。例えば木のオブジェクトを保存するために使用してもよく,その時には森林のシーンで木のインスタンスを多数作成することが出来ます。

デフォルトでは,プレハブに加えられた変更は,自動的にすべてのインスタンスに適用され,そのプレハブを使用すると,オブジェクト間の設定に一貫性を持たせることが出来,とてもよい方法です。しかしながら,プレハブとは別のバリエーションを作成したい場合はインスタンスとプレハブのリンクを解除することが可能です。また,インスタンスに変更を加え,その後,プレハブに変更を保存させることも出来ます。(メニュー: GameObject > Apply Changes to Prefab

シーン中のあるゲームオブジェクトから実際にプレハブを作成するには,シーンからプロジェクトへそのゲームオブジェクトをドラッグするだけです。するとゲームオブジェクトの名前が青色に変わるのがわかると思います。新しいプレハブには好きな名前を付けましょう。これで再利用可能なプレハブが出来上がりです。

詳細については,マニュアルの Prefabs ページを参照してください。

アセットのアップデート

あなたが作ったアセットをインポートし,インスタンス化し,そしてプレハブにリンクしました。 その時点でソースとなっているアセットをエディットしたくなりました。そんな場合は,プロジェクトビューからアセットをダブルクリックします。 適当なアプリケーションが立ち上がり,好きなように変更を加えることができます。 アップデートが終わったら,セーブしましょう。 次にUnityに切り替えた時に,更新が認識されて,アセットが再度インポートされることでしょう。 アセットとプレハブとのリンクも維持されています。 その結果として,プレハブが更新されている状態を見ることになるでしょう。 これがアセットの更新に関してあなたが知っておくべきことのすべてです。 つまり,アセットを開いてセーブすればよいのです!

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