Unity はネイティブで Cinema 4D ファイルをインポートします。 始めるには,プロジェクトの Assets フォルダ内に .c4d ファイルを置くだけです。 Unity に戻ると,シーンが自動的にインポートされ,Project View に表示されます。
Unity でモデルを確認するには,プロジェクト ビューから Scene View にオブジェクトをドラッグするだけです。
.c4d ファイルを修正するには,Unityはファイル保存時に自動的に更新を行います。
Unity は,現在 Point Level Animations (PLA) をインポートしません。 代わりに,ボーンベースのアニメーションを使用します。
IK を使用して,Cinema 4D でキャラクターをアニメート化する場合,
メニューを使用してエクスポートする前に IK をベイクする必要があります。 Unity にインポートする前に,IK をベイクしない場合,おそらくアニメート化ロケータを得るだけで,アニメーション化ボーンを得ることはないでしょう。マシンに Cinema 4D をインストールせず,別のマシンから Cinema 4D ファイルをインポートしたい場合,Unity がネイティブにインポートできる FBX 形式をエクスポートできます。
Unity は Cinema 4D ファイルをインポートする際,Cinema 4D プラグインをインストールし,バックグラウンドで Cinema 4D を起動します。 Unity が Cinema 4D と通信し,.c4d ファイルを Unity が読み込める形式へと変換します。 最初に .c4d ファイルと Cinema 4D がまだ開いていない場合,起動に少し時間がかかりますが,その後.c4d ファイルは非常に高速でインポートされます。
.c4d ファイルを直接インポートする際,Unity はシーンの裏で,Cinema 4D にそのファイルを FBX に変換させます。 Cinema 4D 10.0 を出荷した時に,FBX エクスポータが激しく損傷しました。 Cinema 4D 10.1 では,これらの問題の多くは修正されました。 従って,Cinema 4D 10 を 10.1 にアップグレードすることを強くお勧めします。
Maxons FBX エクスポータには幾つかの問題が残っています。 現在は,Cinema 4D 10 で導入されたジョイントを使用するアニメート化キャラクターをエクスポートする信頼性の高い方法はないように見えます。しかし,9.6 で使用できる古いボーン システムは完全にエクスポートします。 従って,アニメート化キャラクターを作成する際には,ジョイントの代わりに,古いボーン システムを使用することが重要です。