Blendingは透過のカラー作成に使用します。
グラフィックスがレンダリングされて,さらに全てのシェーダが実行されて,全てのテクスチャが適用されると,画面にピクセルが描画されます。すでに存在しているピクセルに対して,どのように合成するかはブレンディングで制御されます。
Blend Off
: ブレンディングを無効にします。
Blend SrcFactor DstFactor
: ブレンディングを有効にして,設定をします。生成されたカラーは SrcFactor に乗算されます。画面にすでにあるカラーは DstFactor を乗算して,2つを合成します。
Blend SrcFactor DstFactor, SrcFactorA DstFactorA
: 上記と同様ですが,アルファチャネルをブレンディングするのに,異なる要素を使用します。
BlendOp BlendOp
: ブレンディングされたカラーを使用する代わりに別の処理を行います。
次のブレンド操作を使用することが出来ます:
Add | 同時にソースとデスティネーションを追加します。 |
Sub | デスティネーションからソースを減算します |
RevSub | ソースからデスティネーションを減算します |
Min | このステージの値はSource Alphaの値を乗算します。 |
Max | ソースとデスティネーションの大きい方を使用してください。 |
LogicalClear | Logical operation: Clear (0) DX11.1 only. |
LogicalSet | Logical operation: Set (1) DX11.1 only. |
LogicalCopy | Logical operation: Copy (s) DX11.1 only. |
LogicalCopyInverted | Logical operation: Copy inverted (!s) DX11.1 only. |
LogicalNoop | Logical operation: Noop (d) DX11.1 only. |
LogicalInvert | Logical operation: Invert (!d) DX11.1 only. |
LogicalAnd | Logical operation: And (s & d) DX11.1 only. |
LogicalNand | Logical operation: Nand !(s & d) DX11.1 only. |
LogicalOr | Logical operation: Or (s |d) DX11.1 only. |
LogicalNor | Logical operation: Nor !(s |d) DX11.1 only. |
LogicalXor | Logical operation: Xor (s ^ d) DX11.1 only. |
LogicalEquiv | Logical operation: Equivalence !(s ^ d) DX11.1 only. |
LogicalAndReverse | Logical operation: Reverse And (s & !d) DX11.1 only. |
LogicalAndInverted | Logical operation: Inverted And (!s & d) DX11.1 only. |
LogicalOrReverse | Logical operation: Reverse Or (s |!d) DX11.1 only. |
LogicalOrInverted | Logical operation: Inverted Or (!s |d) DX11.1 only. |
全てのプロパティは Blend コマンドの SrcFactorとDstFactorの両方で有効です。 __Source__ は計算された色を指し, Destination は既に設定されたスクリーン上の色となります。もし__BlendOp__がlogical演算を使用している場合ブレンド係数は無視されます。
One | The value of one - use this to let either the source or the destination color come through fully. |
Zero | The value zero - use this to remove either the source or the destination values. |
SrcColor | The value of this stage is multiplied by the source color value. |
SrcAlpha | The value of this stage is multiplied by the source alpha value. |
DstColor | このステージの値はフレームバッファのSource Color |
DstAlpha | このステージの値はフレームバッファのSource Alphaの値を乗算します。 |
OneMinusSrcColor | このステージの値はフレームバッファの(1 - Source Color)を乗算します。 |
OneMinusSrcAlpha | このステージの値はフレームバッファの(1 - Source Alpha)を乗算します。 |
OneMinusDstColor | このステージの値はフレームバッファの(1 - Destination Color)を乗算します。 |
OneMinusDstAlpha | このステージの値はフレームバッファの(1 - Destination Alpha)を乗算します。 |
次がもっとも一般的なプレンディングのタイプです:
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Alpha blending
Blend One One // Additive
Blend OneMinusDstColor One // Soft Additive
Blend DstColor Zero // Multiplicative
Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative
次は簡潔な例のシェーダで,画面にすでにあるものに,テクスチャを加えます。
Shader "Simple Additive" {
Properties {
_MainTex ("Texture to blend", 2D) = "black" {}
}
SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" }
Pass {
Blend One One
SetTexture [_MainTex] { combine texture }
}
}
}
さらに複雑な例,グラスです。これは2パスのシェーダとなります:
Shader "Glass" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB) Transparency (A)", 2D) = "white" {}
_Reflections ("Base (RGB) Gloss (A)", Cube) = "skybox" { TexGen CubeReflect }
}
SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" }
Pass {
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Material {
Diffuse [_Color]
}
Lighting On
SetTexture [_MainTex] {
combine texture * primary double, texture * primary
}
}
Pass {
Blend One One
Material {
Diffuse [_Color]
}
Lighting On
SetTexture [_Reflections] {
combine texture
Matrix [_Reflection]
}
}
}
}