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Audio Listener は,マイクのような機器として機能します。 これは,シーン内で所定の Audio Source 空の入力を受信し,コンピュータのスピーカーを通じて音声を再生します。 ほとんどのアプリケーションで,メインの Camera にリスナーを追加するのは最も有用です。 オーディオ リスナーが Reverb Zone の境界内にある場合,シーン内のすべての可聴音声に反響が適用されます。 (PRO のみ) さらに,Audio Effects をリスナーに適用でき,シーン内のすべての可聴音声に適用されます。

プロパティ

オーディオ リスナーにはプロパティはありません。 作業するために追加する必要があるだけです。 デフォルトでは,常にメイン カメラに追加されます。

詳細

オーディオ リスナーは,Audio Sources と連携し,ゲームのための聴覚体験を作成できます。 オーディオ リスナーがシーン内で GameObject に追加されると,リスナーに十分近いソースが選択され,コンピュータのスピーカーに出力されます。 各シーンで適切に機能できるオーディオ リスナーは 1 つだけです 。

ソースが 3D の場合 (Audio Clip でのインポート設定を参照),リスナーは,3D ワールドにおける音声の位置や,速度,方向をエミュレートします (Audio Source で,減衰レベルや 3D/2D の動作を微調整できます)。 2D は,3D 処理を無視します。 例えば,街を歩いているキャラクターがナイト クラブに入った場合,ナイト クラブの音楽はおそらく 2D で,クラブ内の個々のキャラクターの声は,Unity が扱う現実的な位置づけにより,モノになっているはずです。

オーディオ リスナーをメイン カメラまたはプレイヤーを表す GameObject のいずれかに追加する必要があります。 両方試して,ゲームに最適な方を見つけてください。

ヒント

  • 各シーンで使用できるオーディオ リスナーは 1 つだけです。
  • Edit->Project Settings->Audio メニューから Audio Manager を使用して,プロジェクト全体のオーディオ設定をにアクセスできます。
  • モノとステレオ音声の詳細については,Audio Clip コンポーネント ページを参照してください。
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