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Close基本は,キャラクターが任意の時点で行う特定の種類のアクションです。利用可能なアクションは,ゲームプレイの種類に依存しますが,アイドリング,ウォーキング,ランニング,ジャンプ等のような典型的なアクションが含まれます。これらのアクションは,キャラクターがウオーキングやアイドリングまたは何かしている,という意味で statesと呼ばれます。一般的には,キャラクターはどれかのstateから他のstateにすぐに切り替われるのではなく,行くことができる次のstateによって制約を受けます。例えば,ランニングジャンプはキャラクターがすでにランニングしているときのみ実行でき,立って停止しているときはできません。アイドル状態からジャンプ状態に直に切り替えるべきではありません。キャラクターが現在の状態から入ることができる次の状態のオプションを state transitionsと呼びます。状態のセット,遷移のセット及び現在の状態の変数が一緒になったstate machineを構成します。
ステートマシンの状態と遷移はダイヤグラム図で表すことができ,ノードはステートを,弧(ノード間の矢印)が遷移を表します。現在のノードはマーカーがつく,またはハイライトされており,ここから矢印の1つに沿ってのみ別のノードにジャンプすることができます。
アニメーションにおいてステートマシンの重要なことは,設計とアップデートのためのコーディングが少なくでき,非常に簡単に更新できることです。各状態には,モーションが関連つけられて,マシンがその状態にあるときに再生されます。これはアニメーターやデザイナーはコードがどのように機能するかを気にすることなく,キャラクターのアクションとアニメーションのシーケンスを定義することを可能にします。
メカニムのアニメーションステートマシンは,特定のキャラクターに関連したアニメーションクリップのすべてを俯瞰し,ゲーム内の様々なイベントを(例えば,ユーザ入力から)異なるアニメーションをトリガにする方法を提供します。
アニメーションのステートマシンは,Animator Controller Windowから設定され,以下のようにすることができます:
ステートマシンは, States ,Transitions , Eventsで構成され,小さいサブステートマシンはより大きなマシンを構成できます。詳細は,Animation StatesおよびAnimation Transitions のリファレンスページを参照してください。